Содержание

Мир реальности и мир «новой» реальности . Презентация МХК 11 класс

Описание слайда:

Направле ние Определение.    Основные черты. Художник и его произведения Особенности художественного произведения фовизм Фовизм          «Дикие» От фр.Fauve — дикий Фовизм — направление во французской живописи начала 20 века, для которого характерны: — предельно интенсивное звучание открытых цветов; — сведение формы к простым очертаниям при отказе от светотеневой моделировки и линейной перспективы. Особенность художественного метода-цвет. Анри Матисс «Красные рыбки», «Танец», «Музыка» В центре картины красные рыбки. Цвета: красный, зелёный, фиолетовый. Движение людей, динамичность, пластика. Статичность. 3 основных цвета: синие, коричнево-красные, жёлтый цвет в картинах. Мир яркий, контрастный, детский. кубизм Кубизм                           фр.Cubisme           От фр.Сube — куб Кубизм — авангардистское направление в изобразительном искусстве первой четверти 20 века, представители которого изображают предметный мир в виде комбинаций правильных геометрических объемов: куба, шара, цилиндра, конуса.

Кубизм выдвинул на первый план эксперименты с формой: — конструирование объемной формы на плоскости; — выявление простых устойчивых геометрических форм; — разложение сложных форм на простые. Пабло Пикассо Голубой период: «Старый еврей с мальчиком», «Трапеза слепого»; Розовый период: «Девочка на шаре», «Авиньенские девицы», «Герника» (1937) Мрачные картины (потеря, горечь). Использует тёплые тона. Тема цирка: атлет и девочка; контраст хрупкого и крупного. Глаза миндалевидные, руки похожи на цилиндры, торсы на треугольники, изображены обнажёнными. Геометрические сегменты (искажённые лица, страдающие угловатые формы, миндалевидные глаза. Образ лошади, корриды – символ Испании). сюрреализм Сюрреализм (от франц. Surreulisme-сверхреализм) –  направление в искусстве, сформировавшееся к началу 1920-х годов во Франции, провозгласившее источником искусства подсознание человека, его сновидения, галлюцинации, инстинкты, освобожденные от контроля разума.  Отличается использованием иллюзий и неожиданным  сочетанием форм (иногда взятых в абсурдных сочетаниях).
Основное понятие сюрреализма, сюрреальность — совмещение сна и реальности. Сальвадор Дали «Постоянство времени, постоянство памяти», « Пылающий   жираф »,  «Загадки Гитлера», «Мягкая конструкция с варёными бобами» (Предчувствие гр. Войны),  «Сон, навеянный полётом пчелы вокруг граната за миг до пробуждения» Расплывающиеся часы по веткам, столу, время тянется. Соединение фантастического с реалистичным (образ пылающего жирафа на фоне пустыни – пылающий жираф – сюрреализм, пустыня – реальное). «Громадное чел. тело, с уродливыми наростами рук и ног, которыми в припадке удушения терзало само себя». Изображение связного сна, вызванного мгновенным воздействием, от кот. И произошло пробуждение (укус пчелы) – тип сна открыт Фрейдом

Презентация по МХК для 11 класса по теме «Введение в Мировую художественную культуру»

Введение в Мировую художественную культуру Мировая художественная культура 11 класс

Раздел I. Предчувствие мировых катаклизмов: основные течения в европейской художественной культуре XIX-начала XX в.

Тема 1. Романтизм в художественной культуре Европы XIX в.: открытие «внутреннего человека». Романтизм – идейное и художественное направление в европейской культуре. Романтическую литературу, живопись, музыку можно назвать «энциклопедией чувств», открывшей во всей многогранности мир одинокой человеческой души, ее порывы к счастью, любовные томления, страдания и мучительные поиски недосягаемого идеала.

Романтическое направление в европейской литературе: Э.Т.А. Гофман, Дж. Байрон, В. Гюго, В. Скотт, Г. Гейне, братья Гримм, Х.К. Андерсен

Расцвет музыки в эпоху романтизма. Оперное творчество Дж. Верди, Жоржа Бизе, Рихарда Вагнера. Фортепианная музыка Ференца Листа. Роберта Шумана, Фредерика Шопена, Ф. Шуберта

Изобразительное искусство Франсиско Гойя, Теодора Жерико, Эжена Делакруа

Творчество Франсиско Гойя

Творчество Теодора Жерико

Творчество Эжена Делакруа

Реалистические романы Чарльза Диккенса, проза Оноре де Бальзака

Тема 2. Импрессионизм: поиск ускользающей красоты Импрессионизм с французского «впечатление». «Классический» импрессионизм возник во Франции. У его истоков стояли художники Моне и Дега

Творчество художников: Клода Моне, Эдуарда Мане, Альфреда Сислея, Поля Синьяка, Камиля Писсаро

Творчество Клода Моне

Творчество Эдуарда Моне

Творчество Альфреда Сислея

Творчество Поля Синьяка

Творчество Камиля Писсаро

Музыкальное творчество Клода Дебюсси: «Сады под дождем», «Море», «Послеполуденный отдых фавна», Мориса Равеля «Болеро», «Скарбо»

Тема 3. Действительность сквозь призму страха и пессимизма Экспрессионизм – течение в художественной культуре начала XX века. Искусство экспрессионистов проникнуто глубочайшим пессимизмом; его творцы видят жизнь удивительно однобоко, «в черном цвете». Они превратили театр в драму крика и боли, живопись – в неистовство деформированных образов, музыку – в безысходно гнетущую трагедию, тем самым открыв новую, быть может, самую мрачную страницу мировой культуры.

Изобразительное искусство Эмиля Нольде, Франца Марка, Пауля Клее в Германии, Оскара Кокошка в Австрии

Творчество Ф. М. Достоевского сочетало в себе экспрессионистическую образность с духовными идеалами

Тема 4. Мир реальности и мир «новой реальности»: традиционные и нетрадиционные течения в искусстве конца XIX-начала XX в. Реализм означает воплощение правды жизни в искусстве различных стилей и эпох, для которого характерны объективность отображения действительности, воспроизведение типичных характеров, конфликтов, ситуаций с позиции авторского идеала

Натурализм – направление в европейской и американской литературе и искусстве последней трети XIX-начала XX вв., устремленное к бесстрастному воспроизведению реальности, уподобляя художественное творчество научному исследованию. Он оказал глубокое влияние на Эмиля Золя, Ги де Мопассана, Теодора Драйзера, Генриха Манна

Кубизм как принципиально новое направление в живописи и скульптуре.

Фовизм в изобразительном искусстве французских мастеров

Раздел II. Художественная культура России XIX-начала XX в. Тема 5. Шедевры русской художественной культуры первой половины XIX в.

— фундамент национальной классики. Яркими представителями этого периода являются А.С. Пушкин, Н.В. Гоголь, М.И. Глинка, М.Ю. Лермонтов, К.П. Брюллов

Тема 6. Русская художественная культура пореформенной эпохи: вера в высокую миссию русского народа. Творчество Н.А. Некрасова, И.С. Тургенева, И.А. Гончарова, А.Н. Островского, М.Е. Салтыкова-Щедрина,, Л.Н. Толстого

Русские художники: В.Г. Перов, И.Я. Крамской, Н.Н. Ге, В.В. Верещагин, И.Я. Репин, В.И. Суриков, В.М. Васнецов

Тема 9. Неоклассицизм и поздний романтизм: общее и различное. Представлен в произведениях Осипа Мандельштама, Анны Ахматовой, Александра Бенуа и др.

Раздел III. Европа и Америка: художественная культура XX в. Тема 10. Полюсы добра и зла. Творчество: Э.М. Ремарка, А. де Сент-Экзюпери, Ж. Сименон

Тема 11. Музыкальное искусство в нотах и без нот. Творчество Пауля Хиндемита, Карла Орфа, Гарсия Лорка и др.

Тема 12. Театр и киноискусство XX в.: культурная дополняемость. Творчество Ч. Чаплина, Р.

Росселини, Ф. Феллини

Тема 13. художественная культура Америки: обаяние молодости. Творчество Р. Кента, Сальвадоре Дали

Раздел IV. Русская художественная культура XX в.: от эпохи тоталитаризма до возвращения к истокам. Тема 14. Социалистический реализм: глобальная политизация художественной культуры. Творчество Е.Б. Вахтангова, К.С. Станиславского, В.И. Немирович-Данченко и др.

Тема 15. Смысл высокой трагедии: образы искусства военных лет и образы войны в искусстве второй половины XX в.

Тема 16. «Русская тема» в советском искусстве. Творчество С.С. Прокофьева, Д.Д. Шостаковича, С.В. Свиридова.

Мир реальности и мир «новой реальности»: традиционные и нетрадиционные направления в искусстве конца XIX – начала ХХ вв.

«Живописец должен изображать не то, что он видит, а то, что будет увидено». Поль Валери

Мир реальности и мир «новой реальности»: традиционные и нетрадиционные направления в искусстве

конца XIX – начала ХХ вв.

Конец XIX – начало ХХ века – развитие индустриальной цивилизации,

эпоха научно-технического прогресса

Отказ от романтических идеалов в искусстве

Развитие модернизма в художественной культуре

Постимпрессионизм

Абстракционизм

Фовизм

Сюрреализм

Кубизм

  • Какое художественное направление можно считать началом авангарда?

2. С какого художественного течения начинается прорыв сквозь визуальную реальность в мир новой реальности?

3.Как меняется сюжетная тематика художника и почему?

4.Почему термин “изображать” меняется на термин “выражать”?

  • Авангард, авангардизм — обобщающее название течений в мировом, возникших на рубеже XIX и XX веков. Им характерна новизна, смелость, экспериментаторское направление в искусстве.

Поль Гоген “Видение после проповеди, или борьба Иакова с Ангелом”.

Нетрадиционные направления в живописи конца XIX – начала ХХ века

Постимпрессионизм — (фр.  postimpressionisme , от лат. post — «после» и «импрессионизм») — художественное направление, условное собирательное обозначение неоднородной совокупности основных направлений в европейской (главным образом — французской) живописи.

Особенности постимпрессионизма

  • Отказ от изображения только зримой действительности (как реалисты), или сиюминутного впечатления (как импрессионисты).
  • Стремление изображать основные, закономерные элементы действительности, длительные состояния окружающего мира, сущностные состояния жизни, подчас прибегая к декоративной стилизации.
  • Отражение кризисных черт западноевропейской культуры  этого времени, мучительных и противоречивых поисков  художниками устойчивых идейно-нравственных ценностей. 
  • Активное взаимовлияние отдельных направлений и индивидуальных творческих систем и техник, объединённых по сути лишь тем, что они отталкивались от импрессионизма.
  • Основа творческих поисков  — импрессионизм.  
  • Использование открытий импрессионистов  в области цвета, композиции, техники живописи, раздельного мазка и др. 
  • Сохранение метода работы с натуры. 
  • Сохранение жизнеподобия образов, от которого позднее отказались многие авангардные мастера ХХ в. 
  • Оказание сильного влияния на последующее развитие изобразительного искусства XX в. (появление экспрессионизма, символизма, модерна и др.)

Поль Сезанн (1839-1906) – французский художник-постимпрессионист

  • Избегал картин со сложными сюжетами.
  • Писал портреты друзей, автопортреты, натюрморты.
  • Был озабочен пластическим богатством предметов и их цветовыми соотношениями.

Поль Сезанн. «Натюрморт с драпировкой», около 1899 года.

Поль Сезанн

«Портрет Мадам Сезанн в оранжерее» 

1891 г.

Поль Сезанн «Натюрморт с яблоками»

Винсент Ван Гог (1853-1890) – французский художник-постимпрессионист

  • Живопись была способом воплощения своего внутреннего «я», вместившего боль одиночества, мучительные страдания, проблески радости и надежды .
  • Творческая деятельность – 10 лет нищеты и прогрессирующего психического заболевания.
  • Особенности творчества:
  • Экспрессивная нервозность Кричащие цветовые диссонансы. Гибкие беспокойные мазки. Сгущенный колорит. Динамичные линии Повышенная эмоциональность
  • Экспрессивная нервозность
  • Кричащие цветовые диссонансы.
  • Гибкие беспокойные мазки.
  • Сгущенный колорит.
  • Динамичные линии
  • Повышенная эмоциональность

Ван Гог «Автопортрет»

Ван Гог «Автопортрет с перевязанным ухом»

Винсент Ван Гог «Хижины»

«Спальня Ван Гога в Арле»

Винсент Ван Гог 

«Красные виноградники в Арле» 

Ван Гог «Ночное кафе в Арле»

Винсент Ван Гог «Подсолнухи»

Э. Мунк «Крик»

Экспрессионизм – мир “невидимый”, где главное – человеческие эмоции.

В.Борисов – Мусатов “Водоём”.

символизм

Анри Матисс «Красная комната (Гармония в красном)».

  • Фовизм. (дикий). Ему характерен открытый цвет, отсутствие объёма. Художники продолжили эксперименты с цветом, объёмом, к условному изображению предмета на картинной плоскости, отказались от иллюзорного воспроизведения трёхмерного пространства, сделав упор на декоративных свойства поверхности картины.

Анри Матисс «Танец»

П. Пикасо «Авиньонские девицы»

  • П. Сезанна: “Все в природе лепится в форме шара, конуса и цилиндра. Надо учиться писать на этих простых фигурах. Если вы научитесь владеть этими формами, вы сделаете все, что хотите”

Кубизм – (от фр. куб) художественное направление первой четверти ХХ века, отличающееся экспериментами с конструированием объемных предметов на плоскости, разложением сложных форм на простые.

  • Разложение объектов на плоскости.
  • Разнообразное комбинирование и сопоставление геометризированных плоскостей в пространстве.
  • Отказ от передачи реальности при помощи стандартной линейной перспективы и цветовоздушной среды.
  • Аналитический путь постижения действительности.
  • Отдаленное сходство с оригиналом (абстрактность предметов).
  • Изображение одного и того же предмета в одно время с нескольких точек зрения (разносторонний анализ при рассмотрении предмета).
  • Ограниченное использование цветовой палитры
  • Тональность картин сводится к серому, черному, а также коричневому тону.

Хуан Грис. 

Мужчина в кафе. 1914

С. Дали “Лебеди, отображённые в слонах”.

Сюрреализм – (от фр. сверхреализм) художественное направление ХХ века, провозгласившее источником искусства подсознание человека, его сновидения, галлюцинации, инстинкты, освобожденные от контроля разума.

Освобождение от морали и призывы к бессмысленному насилию – характерный итог духовных исканий сюрреалистов.

Огромное влияние на творчество сюрреалистов оказала теория психоанализа австрийского психолога Зигмунда Фрейда (1856-1939)

Сюрреализм

  • Основное понятие —  сюрреальность  — совмещение сна и реальности.
  • Сюрреальность — обдуманный метод высказывания идей , стремящихся разорвать обыденные представления.
  • Абсурдное, противоречивое сочетание натуралистических образов посредством коллажа и технологии «ready-made».
  • Сюрреалисты были вдохновлены радикальной левой идеологией, однако  революцию они предлагали начать со своего сознания. 
  • Искусство — основной инструмент освобождения.
  • Духовное возвышение и отделение духа от материального.
  • Одними из важнейших ценностей являлись  свобода и иррациональность.
  • Сюрреализм коренился в  символизм е.
  • Иррациональная эстетика, фантасмагорические формы.
  • Выполнение работ под воздействием гипноза, алкоголя, наркотиков или голода , ради того, чтобы достичь глубин своего подсознания.
  • Тематики:   ирония, магия и подсознание.

С. Дали. Постоянство памяти

Сальвадор Дали «Предчувствие гражданской войны»

М. Сарьяна “Натюрморт”.

логика авангардизма:

Если в картине реальны только краски, то нужно и изображать жизнь этих красок на полотне!”

Абстракционизм (лат. abstractio — удаление, отвлечение) — направление не фигуративного искусства, отказавшегося от приближённого к действительности изображения форм в живописи и скульптуре. Одна из целей абстракционизма — достижение “гармонизации”, создание определённых цветовых сочетаний и геометрических форм, чтобы вызвать у созерцателя разнообразные ассоциации, хотя некоторые картины выглядят как простая точка посередине холста. Основоположники: Василий Кандинский, Казимир Малевич, Наталья Гончарова, Михаил Ларионов.

В. Кандинского “Корова”.

Домашнее задание

Сообщения

Мир реальности и мир новой реальности традиционные и нетрадиционные

1. Мир реальности и мир новой реальности традиционные и нетрадиционные.

Над презентацией работали:
Бражников М., Рудченко Е., Куликов В.

2. Фовизм.

Фовизм — направление во французской
живописи начала 20 века, для которого
характерны:
— предельно интенсивное звучание открытых
цветов;
— сведение формы к простым очертаниям
при отказе от светотеневой моделировки и
линейной перспективы.
Особенность художественного метода-цвет.
Произведение: «Танец»
Анри Матисс.
Стремился к красочной гармонии и
внутренней умиротворенной
тишине.Простые мотивы. Характерно:
контрастное сопоставление цветов,
лаконичная условность и
декоративность.

3. Кубизм.

Кубизм — авангардистское направление в изобразительном
искусстве первой четверти 20 века, представители
которого изображают предметный мир в виде
комбинаций правильных геометрических объемов: куба,
шара, цилиндра, конуса.
«скрипка»
Кубизм выдвинул на первый план эксперименты с
формой:
— конструирование объемной формы на плоскости;
— выявление простых устойчивых геометрических форм;
— разложение сложных форм на простые.
Пабло Пикассо.
Голубой период: голубые тона, печальные
сосредоточенные лица, покорность судьбе.
Розовый период: розово-золотистые тона, тонкие
поэтичные настроения
Кубизм: деформация образов

4. Абстракционизм.

Абстракциони́зм
«Импровизация 26»
(лат. «abstractio» – удаление, отвлечение) —
направление искусства, отказавшееся от
изображения реальных предметов и явлений
в живописи и скульптуре. Одна из целей
абстракционизма — достижение
«гармонизации», создание определённых
цветовых сочетаний и геометрических форм,
чтобы вызвать у созерцателя разнообразные
ассоциации. Крайнее проявление
модернизма. Абстракционизм -искусство под
знаком “нуля форм”, беспредметное искусство
В..Кандинский создал собственный тип абстрактной живописи,
освобождая от всяких признаков предметности пятна импрессионистов и
“диких”. В работе «О духовном в искусстве» доказывает, что игра красок
на полотне есть проявление художественного мышления человека,
которое существует вне зависимости от образов действительности, от
окружающих нас предметов. Символику философски понимаемого цвета
и форму(абстрактные плоскости) художник возвел в абсолют.
Главной задачей живописи считал приближение к музыкальной
абстракции.

5. Супрематизм.

Супрематизм
Черный квадрат.
( от лат. supremus — наивысший) —
направление в авангардистском искусстве,
основанное в 1-й половине 1910-х гг. на
Украине К. С. Малевичем. Являясь
разновидностью абстракционизма,
супрематизм выражался в отказе от
изобразительности и оперировал
сочетаниями геометрических фигур на
нейтральном фоне.
Работы Малевича образуют геометрическую ветвь
абстракционизма, поскольку он предпочитал работать с
квадратами, треугольниками, кругами. У Малевича поворот к
абстракционизму произошел под влиянием кубизма.
Оттолкнувшись от кубистических полотен с разложением
предмета на ряд плоскостей, художник перешел к изображению
одной только плоскости.

6. Сюрреализм.

Сюрреализм (от франц. Surreulisme-
сверхреализм) – направление в искусстве,
сформировавшееся к началу 1920-х годов
во Франции, провозгласившее источником
искусства подсознание человека, его
сновидения, галлюцинации, инстинкты,
освобожденные от контроля разума.
Отличается использованием иллюзий и
неожиданным сочетанием форм (иногда
взятых в абсурдных сочетаниях).
«Постоянство памяти»
Основное понятие сюрреализма,
сюрреальность — совмещение сна и
реальности.
Сальвадор Дали. Мистификатор и любитель парадоксов.
За его картины платили немыслимо высокие гонорары. Экстравагантен и
остроумен, неистощим на диковинные выдумки. Его картины выполнены с
математически точным расчетом аналитика, имеющего представление о
психологии восприятия публикой того или иного сюжета.

Мир реальности и мир «новой реальности»: традиционные и нетрадиционные направления в искусстве конца XIX

Тип ПОЛабораторная работа PASCOActivInspire (Promethean)SMART NotebookПрезентация PowerPointAнимационный Flash-роликУрок для ActivTableElite Panaboard (Panaboard)HitachiМастер-классMimioStudio™RM Easiteach Next Generation (TriumphBoard, Panaboard, Legamaster)Interwrite WorkSpace (Interwrite)IP board (IPBoard /Julong)Интересный материал

ПредметМузыкаФранцузский языкАстрономияИнформатикаГеографияОкружающий мирБиологияНемецкий языкОбщественные наукиМатематикаТатарский языкОРКСЭкономикаИностранный языкМХКВоспитательная работа (классный час)Русский языкОБЖГеометрияАнглийский языкТехнологияПриродоведениеОбществознаниеВнеурочное занятиеЕстественные наукиФизикаХимияЛитератураИсторияПравоИЗОЧерчениеДругое

Уровень образованияДошкольное образованиеНачальная школаСредняя школаСтаршая школаВысшая школаСредне-специальное образованиеСреднее образованиеПрофессиональное образованиеСпециальное образованиеДистанционное обучениеВнеурочные занятияДополнительное образование

Вид урокаМетодические рекомендацииРазработка урокаИграФрагмент урокаВнеурочные занятияДидактический материалШаблонСценарий

Классдошкольное1 класс2 класс3 класс4 класс5 класс6 класс7 класс8 класс9 класс10 класс11 классне зависит от класса

Рекомендованные

Сбросить фильтр

Конспект урока в 11 классе по МХК.

Тема урока: «Мир реальности и «мир новой реальности» | Учебно-методический материал по МХК (11 класс) по теме:

Конспект урока в 11 классе

по мировой художественной культуре

 

Форма урока: творческая лаборатория.

Цель урока: 

дать представление об особенностях развития зарубежной живописи, познакомить учащихся с такими направлениями в искусстве как фовизм, кубизм, сюрреализм.

Задачи урока:

Образовательные:

— познакомить с отдельными представителями новых направлений в искусстве на рубеже веков и их произведениями;

Развивающие:

— развитие способностей эстетического восприятия и осмысления работ художников зарубежной живописи;

— развитие образного, ассоциативного мышления на примере произведений живописи зарубежных художников;

— развитие умений анализировать произведение живописи и вырабатывать собственную эстетическую оценку;

— развитие коммуникативных умений на основе развития речевой и мыслительной деятельности;

Воспитательные:

— воспитание художественно-эстетического вкуса и культуры восприятия художественного произведения;

— воспитывать чувство такта, взаимоуважения, терпения и взаимопомощи.

 Средства создания коммуникативной среды:

— телевизор;

— ПК;

— таблицы, полоски бумаги (раздаточный материал)

                                                   «Живописец должен изображать не то,

                                                                                                                       что он видит, а то, что будет увидено».
                                                                                                                                                       Поль Валери 

Ход урока

  1. Вступление (историческое время и культурное пространство эпохи).

В истории  переход из одного века в другой — время всегда загадочное.  Для общества это время удивительное и напряженное. История показывает – это время роковых событий и фатальных совпадений. Рубеж веков приносит миру великие открытия в науке, развитие индустрии и технический прогресс, с одной стороны  и тяжелый экономический кризис, последствия которого еще не ясны, с другой стороны.

Любые перемены — это сложный процесс обновления, как действительности, так и духовного мира любого человека, в том числе человека-искусства.
Действительность открывает свои неизвестные стороны и новые аспекты восприятия; складывается новое художественное видение и мышление. Этот процесс несёт  с собой неизбежные утраты и создаёт новые художественные ценности.


-Учитель: Чем же характеризуется рубеж веков в Европе?

-Ученики: Невиданным развитием науки и техники. Изменился быт, жизнь, мировоззрение, пошатнулись казавшиеся незыблемыми устои. Мир лишился стабильности. 


-Учитель: Влияла ли нестабильная общественная обстановка на развитие художественной культуры?

— Ученики: Мироощущение цивилизованного человека начала XX века характеризуются непредсказуемостью  и непредвиденными опасностями внешнего мира, которые  рождают внутреннюю неуверенность и страх. 


Вывод:

-Учитель:
Двадцатое столетие не только принесло художникам невиданные ранее возможности, но и заставило отказаться от привычного взгляда на мир.
Уже в начале века наука пересмотрела большую часть «бесспорных» истин.
Достижения прошлого казались бесполезными, и человечество осталось наедине с грозным и таинственным миром, словно в первобытные времена.
Не случайно огромную популярность в ХХ в. приобрело примитивное и доисторическое искусство.

— Скажите, пожалуйста, чем характеризуется конец 19 – начало 20 века в искусстве?

-Ученик: Появляется новое течение модернизм.

-Учитель: Какие направления включает в себя новое течение?

-Ученик: Модерн, импрессионизм, экспрессионизм, абстракционизм, дадаизм, фовизм, кубизм, сюрреализм…

-Учитель: Итак – «модерн». Что для него характерно?

-Ученик: Модерн  (пер. новый, современный) – художественное направление в искусстве конца 19 – начала 20 века. Модерн проявился в рекламах, афишах, фотографиях, цветном стекле витражей, книжных иллюстрациях, предметах быта (мебель, посуда, ткани).

-Учитель: Что можете сказать об импрессионизме?

-Ученик: Импрессионизм  — Течение в искусстве, получившее развитие в конце 19 – начале 20 веков. Название нового направления связано с картиной К. Моне «Впечатление. Восход солнца».

-Учитель: Что такое экспрессионизм?

 -Ученик: Экспрессионизм (с лат. «выражение») —  течение в Европейском искусстве эпохи модернизма получившее развитие в начале 20 века в Германии и Австрии. Эдвард Мунк «Крик».

Актуализация темы.

-Учитель: Каков наш мир? Открытый, изученный, понятный каждому, кто хочет его понять и принять, или непостижимый, не поддающийся не только нашим чувствам, но и нашему разуму. То же самое, наверное, можно сказать и о произведениях искусства.

Сегодня на уроке мы познакомимся с произведениями зарубежных художников 20 века: Сальвадором Дали, Анри Матиссом, Пабло Пикассо. Каждый их них творил в своей манере, каждый их них развивал своё направление живописи., каждый их них создал уникальные творения, которые получили широкую известность в мире.

Итак, рубеж веков – время потрясений, катастроф, революций, войн, экономических кризисов. Научные открытия освободили человека от физической нагрузки. Но возросли скорости. В искусстве появилось множество течений, много свободы и право на ошибку. Сегодня мы вместе с вами узнаем, как решает эпоха вечные вопросы.

Для работы по теме Вам потребуется таблица.

 

1. Фовизм Анри Матисса (краткие биографические сведения – подготовлен. ученик).

Фовизм – направление из Франции, родоначальником является Анри Матисс. Фовизм в переводе «дикий» — яркий цвет полотен художника. «Дикий по отношению к цвету»

 А. Матисс «Красные рыбки». В центре картины красные рыбки. Цвета: красный, зелёный, фиолетовый.

«Танец» — движение людей, динамичность, пластика.

«Музыка» — статичность.

3 основных цвета: синие, коричнево-красные, жёлтый цвет в картинах. Мир яркий, контрастный, детский.

2.  Кубизм Пикассо (краткие биографические сведения – подготовлен. ученик).

Основоположник Пабло Пикассо. Стиль сформировался в начале 20 века. Пикассо испанец, но долго жил во Франции (Пикассо — ударение на посл. слог (франц) или Пикассо – ударение на «а» (испанск.). Два ударения верны.

2 периода в творчестве

Голубой период – мрачные картины (потеря, горечь). «Старый еврей с мальчиком», «Трапеза слепого»

Розовый период (использует тёплые тона, тема цирка). Серия картин, посвящённых комедиантам «Девочка на шаре» — атлет и девочка; контраст хрупкого и крупного.

«Авиньенские девицы» — изображает девушек авиньёнских проституток (глаза миндалевидные, руки похожи на цилиндры, торсы на треугольники, изображены обнажёнными).

«Герника» (1937), сюжет 1937 года – страшный год для Испании. Герника – это испанский город: фрагменты тел людей, лошадей. Довоенное время – нападение. Использует геометрические сегменты (искажённые лица, страдающие угловатые формы, миндалевидные глаза. Образ лошади, корриды – символ Испании). Пикассо был реалистом, кубистом и графиком.

3. Сюрреализм Дали  (краткие биографические сведения – подготовлен. ученик).

Сюрреализм — направление в искусстве XX века. Дословно переводится как «сверхреальность».

Игра «Изысканный труп». Механический автоматизм (4 мин)

Учитель: Отдохните немного. Поиграем в слова. На листе бумаги ученик пишет любое слово, лист сгибает, передаёт другому. Когда все напишут по 1 слову, читаем фразу.

Любимая игра сюрреалистов, для них характерно коллективное творчество. Литераторы и художники очень любили игру слов и образов. Вот так играя, однажды поэты составили фразу, которая восхитила и потрясла участников игры: «Изысканный труп будет пить прекрасное вино». С тех пор игру назвали «Изысканный труп». А со временем её видоизменили и стали не писать, а рисовать.

Учитель: На каком уровне человеческого сознания могут возникать такие последовательности? (На уровне подсознания).

Сальвадор Дали (испанец), направление сформировалось в начале 20 века. «Сюрреализм – это я» — говорил он.

Учитель: Мнения людей о творческой манере этого художника самые разные, зачастую звучат слова «абсурд», «непостижимый», «непонятный». Мы попытаемся заглянуть в мир художественных образов Сальвадора Дали и решить для себя: так ли уж непостижим и непонятен этот художник.

На открытие выставки художник мог придти обнажённым. Был женат.  Гала́ (с фр. праздник, торжество) (настоящее имя Елена Дмитриевна Дьяконова (26 августа 1894, Казань — 10 июня 1982, Фигерас, Испания) — жена Поля Элюара, любовница Макса Эрнста, позднее жена, муза и модель Сальвадора Дали.

Жене Гала посвящалась серия картин: «Покорение Америки», «Леда и лебедь», «Похищение Европы». Писал жену в обнажённом виде. «Постоянство времени, постоянство памяти» (расплывающиеся часы по веткам, столу, время тянется, он ждал когда придёт Гала).

Соединяет фантастическое с реалистичным (образ пылающего жирафа на фоне пустыни – пылающий жираф – сюрреализм, пустыня – реальное)

 «Загадки Гитлера» (блюдо, фото Гитлера)

«Сон, навеянный полётом пчелы вокруг граната за миг до пробуждения»

«Мягкая конструкция с варёными бобами (предчувствие гражданской войны)»

-Учитель: Сопоставьте ваши высказывания с высказыванием художника-сюрреалиста Рене Магритта: «Сюрреализм — это реальность, освобожденная от банального смысла».

 Вывод, понять произведения сюрреализма невозможно и не нужно. Для того чтобы разобраться в истине этого утверждения, проанализируем картину С.Дали « Пылающий   жираф ». (На экране появляется изображение картины).

Учитель: Какие вопросы возникли у вас при первом взгляде на эту картину?

 Ученики: 

— Почему  жираф  такой маленький по сравнению с другими персонажами картины, если она называется « Пылающий   жираф?

— Почему  жираф   пылает?

Учитель: Прозвучали первые вопросы. Давайте попробуем найти на них ответы.

Обсуждение.

— Почему Сальвадор Дали изобразил  жирафа?

— Почему не оленя, не лошадь, не льва? Ведь в природе достаточно красивых и благородных животных, достойных того, чтобы их изобразить на картине.

Жираф единственное животное, которое является обладателем такой длинной шеи, оно грациозно и гармонично поэтому, возможно, именно он и привлек художника.

Жираф является символом индивидуальности, неповторимости, оригинальности.

На картине мы видим столкновение серости, безликости с оригинальностью, яркостью, индивидуальностью.

— Но почему же жираф пылает?

— Что может символизировать собой огонь?

Огонь — это символ жизни, духовного горения, но в то же время огонь уничтожает, сжигает дотла. И поэтому картину можно понять двояко:  жираф  сгорает под натиском серых сил, как все безликое уничтожает индивидуальность; серость жизни наступает, однако  жираф  под натиском безликости продолжает  пылать  все ярче.

Учитель: Таким образом, мы с вами стали свидетелями того, как безликий на первый взгляд холст, наполненный «странными» символами, вдруг заговорил с нами.

Самостоятельная работа в группах.

Учитель предлагает работать в парах, представить свое видение других картин Сальвадора Дали:

«Постоянство памяти».

«Загадка Гитлера».

«Сон, навеянный полётом пчелы вокруг граната за миг до пробуждения»

«Мягкая конструкция с варёными бобами (предчувствие гражданской войны)»

Выводы учащихся:

Учитель:   Что объединяет эти произведения  и что отличает их от искусства прошлых эпох?

               

Учащиеся делают вывод, учитель обобщает:

  • Отказ от норм классического изображения
  • Деформация формы
  • Экспрессия
  • Это искусство рассчитано на диалог художника со зрителем.

Подведение итогов.

Учитель: Сегодня мы вновь убедились в правоте известной истины: в искусстве нет единого мнения, каждое имеет право на существование. Одно бесспорно — любое произведение искусства, каким бы странным и непостижимым на первый взгляд оно нам ни казалось, — неразрывная часть единого культурного пространства.

Домашнее задание:

Занести в таблицу ещё одно произведение одного из трёх рассмотрен. нами художников.

Итог урока – оценки.

А теперь я предлагаю Вам посмотреть видеоряд живописных картин сюрреализма в музыкальном сопровождении, это направление актуально и сейчас. Наслаждайтесь.

(Вкл. видеозапись).

Для ученика

Направление

Определение.    Основные черты.

Художник и его произведения.

Особенности художественного

произведения

фовизм

Фовизм          «Дикие» От фр.Fauve — дикий

Фовизм — направление во французской живописи начала 20 века, для которого характерны:
— предельно интенсивное звучание открытых цветов;
— сведение формы к простым очертаниям при отказе от светотеневой моделировки и линейной перспективы.

Особенность художественного метода-цвет.

кубизм

Кубизм                           фр.Cubisme           От фр.Сube — куб

Кубизм — авангардистское направление в изобразительном искусстве первой четверти 20 века, представители которого изображают предметный мир в виде комбинаций правильных геометрических объемов: куба, шара, цилиндра, конуса.

Кубизм выдвинул на первый план эксперименты с формой:
— конструирование объемной формы на плоскости;
— выявление простых устойчивых геометрических форм;
— разложение сложных форм на простые.

сюрреализм

Сюрреализм (от франц. Surreulisme-сверхреализм) –  направление в искусстве, сформировавшееся к началу 1920-х годов во Франции, провозгласившее источником искусства подсознание человека, его сновидения, галлюцинации, инстинкты, освобожденные от контроля разума.  Отличается использованием иллюзий и неожиданным  сочетанием форм (иногда взятых в абсурдных сочетаниях).

Основное понятие сюрреализма, сюрреальность — совмещение сна и реальности.

Итоговый вариант

Направле

ние

Определение.    Основные черты.

Художник и его произведения

Особенности художественного

произведения

фовизм

Фовизм          «Дикие» От фр.Fauve — дикий

Фовизм — направление во французской живописи начала 20 века, для которого характерны:
— предельно интенсивное звучание открытых цветов;
— сведение формы к простым очертаниям при отказе от светотеневой моделировки и линейной перспективы.

Особенность художественного метода-цвет.

Анри Матисс

«Красные рыбки»,

«Танец»,

«Музыка»

В центре картины красные рыбки. Цвета: красный, зелёный, фиолетовый.

Движение людей, динамичность, пластика.

Статичность.

3 основных цвета: синие, коричнево-красные, жёлтый цвет в картинах. Мир яркий, контрастный, детский.

кубизм

Кубизм                           фр.Cubisme           От фр.Сube — куб

Кубизм — авангардистское направление в изобразительном искусстве первой четверти 20 века, представители которого изображают предметный мир в виде комбинаций правильных геометрических объемов: куба, шара, цилиндра, конуса.

Кубизм выдвинул на первый план эксперименты с формой:
— конструирование объемной формы на плоскости;
— выявление простых устойчивых геометрических форм;
— разложение сложных форм на простые.

Пабло Пикассо

Голубой период:

«Старый еврей с мальчиком»,

«Трапеза слепого»;

Розовый период:

«Девочка на шаре»,

«Авиньенские девицы»,

«Герника» (1937)

Мрачные картины (потеря, горечь).

Использует тёплые тона. Тема цирка: атлет и девочка; контраст хрупкого и крупного.

Глаза миндалевидные, руки похожи на цилиндры, торсы на треугольники, изображены обнажёнными.

Геометрические сегменты (искажённые лица, страдающие угловатые формы, миндалевидные глаза. Образ лошади, корриды – символ Испании).

сюрреализм

Сюрреализм (от франц. Surreulisme-сверхреализм) –  направление в искусстве, сформировавшееся к началу 1920-х годов во Франции, провозгласившее источником искусства подсознание человека, его сновидения, галлюцинации, инстинкты, освобожденные от контроля разума.  Отличается использованием иллюзий и неожиданным  сочетанием форм (иногда взятых в абсурдных сочетаниях).

Основное понятие сюрреализма, сюрреальность — совмещение сна и реальности.

Сальвадор Дали

«Постоянство времени, постоянство памяти»,

« Пылающий   жираф »,

 «Загадки Гитлера»,

«Мягкая конструкция с варёными бобами» (Предчувствие гр. Войны),

 «Сон, навеянный полётом пчелы вокруг граната за миг до пробуждения»

Расплывающиеся часы по веткам, столу, время тянется.

Соединение фантастического с реалистичным (образ пылающего жирафа на фоне пустыни – пылающий жираф – сюрреализм, пустыня – реальное).

«Громадное чел. тело, с уродливыми наростами рук и ног, которыми в припадке удушения терзало само себя».

Изображение связного сна, вызванного мгновенным воздействием, от кот. И произошло пробуждение (укус пчелы) – тип сна открыт Фрейдом

Hyundai и SM Entertainment проведут инновационную виртуальную презентацию нового кроссовера Tucson

Презентация пройдет в прямом эфире на базе концертной онлайн-платформы SM Entertainment Beyond LIVE с технологией дополненной реальности при участии всемирно известного исполнителя K-Pop

Hyundai продолжает использовать современные цифровые технологии в рамках кампании по запуску нового Tucson

Прямая трансляция начнется 01 ноября 2020 года в 16:00 по московскому времени на YouTube-канале HyundaiWorldwide

28 октября 2020 года. Компания Hyundai Motor анонсирует предстоящую инновационную виртуальную презентацию «The All-New Tucson, Beyond DRIVE», посвященную недавно представленному кроссоверу Tucson – одному из самых продаваемых автомобилей Hyundai в мире.

Онлайн-мероприятие при поддержке SM Entertainment, ведущей корейской компании в индустрии развлечений, пройдет на ее концертной платформе Beyond LIVE с технологиями дополненной/расширенной реальности при участии всемирно известного исполнителя в жанре K-Pop. Зрители смогут окунуться в захватывающую музыкальную историю о новом автомобиле Tucson.

С помощью виртуальной презентации Hyundai расскажет о стиле жизни за рулем кроссовера и своем видении новой модели Tucson. Этот формат ориентирован на перспективную аудиторию миллениалов и поколения Z, предпочитающую узнавать новости, делиться информацией, развлекаться и совершать покупки на онлайн-платформах.

Прямая трансляция начнется 01 ноября этого года в 16:00 по московскому времени на YouTube-канале HyundaiWorldWide.

Hyundai продолжает использовать передовые цифровые технологии в рамках кампании по запуску нового кроссовера Tucson, мировая премьера которого состоялась в прямом эфире в сентябре этого года. Цифровой формат создает захватывающий способ знакомства с современным дизайном, динамичным характером и лучшими в классе цифровыми возможностями нового Hyundai Tucson, которые дарят удобство и возможность всегда оставаться на связи для прогрессивных клиентов. Универсальный салон среднеразмерного кроссовера Tucson с двумя вариантами колесной базы подходит для разных стилей жизни.

Дополнительная тема виртуальной презентации «Следуй за внутренним светом» («Follow your hidden light») и музыкальная тема навеяны скрытыми передними огнями новой модели Tucson. В кроссовере нет видимой границы между дневными ходовыми огнями и узором решетки радиатора, поэтому параметрические фары оказываются скрытыми. Встроенные огни загораются при запуске двигателя, ярко обозначая контуры крыльев.

Главным действующим лицом виртуальной презентации Tucson в формате музыкальной истории с дополненной реальностью станет обычный человек – зрители увидят участника музыкальных групп EXO и SuperM Кхаи (KAI), который в мечтах о жизни путешественника открывает для себя дух приключений и новый фантастический мир за рулем кроссовера Tucson.

«На фоне пандемии цифровой развлекательный контент набирает популярность во всем мире, – отметил Чо Вонхон (Wonhong Cho), исполнительный вице-президент и директор по маркетингу Hyundai Motor. – Hyundai в сотрудничестве с SM Entertainment использует передовые цифровые технологии для создания уникального эффекта погружения, полностью соответствующего инновационному характеру нового кроссовера Tucson».

Запись виртуальной презентации будет доступна на различных YouTube-каналах, включая HyundaiWorldwide, SMTOWN, EXO, а также Channel Hyundai, загрузка которого возможна с сайта channel.hyundai.com или в магазинах приложений Samsung Electronics и LG Electronics для телевизоров с поддержкой функции Smart TV, после прямой трансляции, которая пройдет 01 ноября этого года в 16:00 по московскому времени на YouTube-канале HyundaiWorldwide.

Новая реальность корпоративных презентаций

Ниже приводится эксклюзивный переведенный предварительный выпуск статьи под названием «Новая реальность», который будет опубликован в выпуске немецкого журнала DUB Unternehmer за 11 ноября 2016 г. и был опубликован с их разрешения.

НОВАЯ РЕАЛЬНОСТЬ

Технологическая революция: То, как мы работаем в корпоративном мире, практически не изменилось за десятилетия, хотя современные технологии предлагают множество интересных решений. Доминик Спает, генеральный директор INSCALE, представляет свое видение будущего презентаций.

Вам знаком термин «Смерть от PowerPoint»? Эта фраза использовалась в корпоративных ситуациях более десяти лет, обращаясь к медленной умиранию внимания аудитории, когда они просматривают очередную крайне скучную презентацию. Эта фраза все еще актуальна и сегодня, хотя здравый смысл подсказывает нам, что краткое, точное, даже неожиданное изображение идей или концепций, продуктов или услуг решает их судьбу, будь то в рамках бизнеса или для клиента.

«Презентации в конференц-залах часто бывают некачественными и неспособными охватить аудиторию», — говорит Доминик Спает, основатель группы LEBEMAN и генеральный директор INSCALE, презентационного агентства. «На эту проблему влияет множество факторов, один из которых — вопрос таланта: достаточно ли интересен ваш докладчик, чтобы привлечь внимание аудитории? Кроме того, доступные нам инструменты для успешной и инновационной презентации практически не используются ».

НОВЫЕ РЕАЛИИ

«Благодаря новым технологиям, дополненной и виртуальной реальности, доступным широкой публике, презентации могут стать захватывающими и интерактивными, такими, какими вы их никогда не видели», — объясняет Спет.«Дополненную реальность, или« AR », лучше всего можно объяснить как улучшенное цифровым способом восприятие реальности. Например: вы представляете модель автомобиля с новым дизайном интерьера. Как член аудитории, вы можете отсканировать фотографию автомобиля в презентации с помощью специального приложения, чтобы увидеть интерьер в 3D на своем устройстве. По мере того, как вы перемещаете телефон, вид интерьера меняется. Таким образом, аудитория может взаимодействовать с презентацией ».

«Виртуальная реальность, с другой стороны, относится к компьютерным симуляциям виртуального мира, таким как трехмерное моделирование, в котором вы можете свободно перемещаться и взаимодействовать со своим окружением.Эти моменты стали возможными благодаря необходимому оборудованию; если у вас есть гарнитура VR и соответствующий компьютер, теперь вы можете взять новую машину на виртуальный тест-драйв ».

ПОСЛЕДНИЕ ВПЕЧАТЛЕНИЯ

«Есть много преимуществ потребления контента AR и VR по сравнению с пассивным получением двумерной информации», — говорит Спет. «Все дело в том, чтобы позволить аудитории контролировать свое потребление. Презентации AR и VR позволяют людям активно взаимодействовать с информацией и налаживать связь между физическим и цифровым мирами.Внезапно оживают двухмерные объекты! Вы автоматически тратите больше времени на изучение контента и его критическое изучение. В то время как классические 2D-презентации постоянно конкурируют с окружающей визуальной средой, VR-презентации делают аудиторию активным участником. Благодаря безупречному виртуальному погружению человек получает эмоциональный опыт, который увеличивает уровень дофамина и приводит к более сильному образцу памяти ».

Спаэт признал эту возможность для создания длительных воспоминаний и более эффективного общения, чем это можно увидеть в методах презентации, используемых сегодня.

ПРЕДВАРИТЕЛЬНЫЙ СМАРТФОН ERA

О том, что сказать «нет», и о будущем презентации.

DUB UNTERNEHMER Magazine: Зачем нужны презентационные агентства?

Доминик Спает: Классические презентации, какими мы их знаем, постепенно вымирают. Многие из наших международных клиентов уже используют новые технологические возможности AR и VR на своих рабочих местах. Тем не менее, они продолжают искать поддержку и советы о том, как эффективно использовать эту технологию, чтобы донести свое послание до своего бренда или продвинуть его.Для получения желаемых результатов необходима продуманная стратегия виртуальной и дополненной реальности. Мы не боимся предложить альтернативу или предложить подождать шесть месяцев, если мы уверены, что продукт даст более сильные результаты. Наши клиенты ценят честность.

Журнал UB UNTERNEHMER: приведут ли эти технологические разработки к будущему без PowerPoint?

Spaeth: PowerPoint — одна из многих платформ, и я не думаю, что она будет длиться вечно. Мне нравится сравнивать этот момент цифрового прогресса с революцией в Интернете или с самым первым смартфоном.Microsoft и Nokia, обе ведущие компании в своей области, упустили эти технологические достижения. Microsoft удалось вернуться, но только с большими финансовыми усилиями. Nokia было труднее догонять. Будущее презентаций определенно зависит от этих новых технологий.

DUB UNTERNEHMER Magazine: Как вы оцениваете индустрию презентаций?

Спает: Я недавно вернулся из США, где участвовал в презентации на конференции Presentation Summit. Я говорил о будущем индустрии презентаций, которая сейчас сильна, учитывая все обстоятельства.Однако рынок классических презентаций PowerPoint быстро сокращается. В настоящее время во всем мире ежедневно создается около 30 миллионов презентаций PowerPoint. Это примерно 350 презентаций в секунду. Может показаться, что это много, но если учесть, что на миллиард компьютеров по всему миру установлено PowerPoint, это уже не так впечатляюще. Вся индустрия меняется.

БУДУЩЕЕ ЗДЕСЬ

Презентации такими, какими вы их раньше не видели. То, как мы представляем корпоративный мир, практически не изменилось за последние десятилетия, хотя современные технологии предлагают множество интересных решений.

«Презентации в конференц-залах часто бывают некачественными и неспособными охватить аудиторию», — говорит Доминик Спает, основатель группы LEBEMAN и генеральный директор INSCALE, презентационного агентства.

«Все дело в том, чтобы позволить аудитории контролировать свое потребление. Презентации AR и VR позволяют людям активно взаимодействовать с информацией и налаживать связь между физическим и цифровым мирами. Внезапно оживают двухмерные объекты! »

«Вы автоматически тратите больше времени на изучение контента и его критическое изучение.В то время как классические 2D-презентации постоянно конкурируют с окружающей визуальной средой, презентации AR и VR делают аудиторию активным участником. Благодаря безупречному виртуальному погружению человек получает эмоциональный опыт, который увеличивает уровень дофамина и приводит к более сильному образцу памяти ».

Спаэт признал эту возможность для создания длительных воспоминаний и более эффективного общения, чем это было ранее в методах презентации, используемых сегодня.

Многие из международных клиентов INSCALEs уже используют новые технологические возможности AR и VR на своих рабочих местах. Тем не менее, они продолжают искать поддержку и советы о том, как эффективно использовать эту технологию, чтобы донести свое послание до своего бренда или продвинуть его. Именно здесь INSCALE предлагает продуманную стратегию виртуальной и дополненной реальности для получения желаемых результатов.

Классические презентации, какими мы их знаем, постепенно вымирают; PowerPoint — одна из многих платформ, и мы не ожидаем, что она будет длиться вечно.Не будьте той компанией, которой через несколько лет придется наверстывать упущенное. Раннее начало и хорошее выполнение — ключ к успеху в этом постоянно меняющемся цифровом мире.

БИО

Доминик Спет не был образцовым учеником. Вместо этого его сердце было в деловом мире, где он начал свой первый онлайн-бизнес, Palm Tree Design, в молодом возрасте 16 лет. Получение раннего делового опыта оказалось ценным, поскольку Спет основал LEBEMAN GmbH в 2014 году и приобрел бренд INSCALE в том же году.Недавно его компания Palmtree Ventures начала инвестировать в стартапы AR / VR, чтобы побудить молодых владельцев бизнеса претворить свои идеи в жизнь.

Связанные

Дополненная реальность, виртуальная реальность и смешанная реальность

Несмотря на много общего, VR, AR и MR — это не одно и то же. Мы обсуждаем ключевые отличия, движущие силы и варианты использования этих трех многообещающих взаимосвязанных технологий.

Современные технологии прошли долгий путь от дней тонких картонных дисков View-Master, содержащих семь стереоскопических 3D-пар небольших цветных фотографий, до сегодняшних VR и их близких родственников AR.Фактически, благодаря крупным инвестициям таких гигантов, как Facebook, Google, Samsung и многих других, которые делают ставку на высокую прибыль, виртуальная и дополненная реальность все чаще и чаще попадают в наши новостные ленты.

Катушки Диснейленда View-Master, реклама 1963 года.

В этой статье мы начнем с выделения нюансов между VR, AR и MR, а затем быстро вернемся во времени, чтобы увидеть, как развивалась VR / AR. Наконец, мы оцениваем, насколько они вписываются в сегодняшнюю реальность и как они могут повлиять на завтрашнюю.

Что такое виртуальная реальность (VR)?

Виртуальная реальность

, или VR, представляет собой имитацию и иммерсию, проецируемую устройством в поле зрения пользователя. Представьте, что вы идете по Елисейским полям (Париж), все еще сидя в подвале в Сан-Франциско. Все, что вам нужно, это гарнитура, которая проецирует вас в симулятор через видоискатель. Это именно то, что обещает VR, и многое другое.

Как работает VR?

Гарнитура Daydream VR.

Некоторые из вас, возможно, помнят, какие захватывающие впечатления были от использования Mattel View-Master, представленного в 1960-х годах.Сегодняшняя виртуальная реальность — это современная версия этого стереоскопического эффекта осмотра достопримечательностей: для этого требуется набор линз внутри окна просмотра на гарнитуре и установленное устройство, на котором сохраняется или вычисляется опыт.

Tiltbrush от Google.

Диапазон возможностей VR варьируется от простого наблюдения до полного погружения в зависимости от устройства и типа используемой гарнитуры. Использование пульта дистанционного управления, синхронизированного с установленной гарнитурой, позволяет пользователю взаимодействовать с трехмерными объектами в космосе в рамках опыта — либо для игр VR, либо для виртуальных интерфейсов и приложений.

Краткая история виртуальной реальности и ее эволюции во времени

Оставив на мгновение технические детали VR и сосредоточившись на иммерсивном 360-градусном опыте, в который он направлен, мы можем утверждать, что виртуальная реальность началась с «360-градусных фресок (или панорамных картин) девятнадцатого века. , », Как утверждает Общество виртуальной реальности в своей« Истории виртуальной реальности ». Мы перешли от раннего авиасимулятора (1929) к первому головному дисплею Morton для виртуальной реальности в 1960 году, а в 1999 году Neo испытал весь мир как симуляцию внутри Матрицы.

Какие компании сегодня лидируют на рынке VR?

© Google, Samsung, Oculus / Facebook, Sony, HTC.

Перенесемся в 2014 год, когда Google инициировал массовый рынок DIY-гарнитуры, в которой для управления виртуальной реальностью используется смартфон: Google Cardboard. Год спустя за ними последовала компания Samsung, выпустившая Gear VR, и официально началась новая гонка за виртуальной реальностью. Официально приобретенная в июне 2014 года, Oculus VR присоединилась к семейству Facebook, чтобы ускорить достижение цели доминирования в высококлассном спектре гарнитур виртуальной реальности.

Что такое дополненная реальность (AR)?

Как следует из названия, дополненная реальность, или AR, дополняет наше восприятие мира путем наложения компьютерной графики, изображений или набора интерактивных данных.

Источник: Apple WWDC 2017.

Как работает AR?

На сегодняшний день для AR требуется только смартфон с камерой и приложением AR. Два ключевых элемента, которые заставляют его работать, — это способность камеры фиксировать окружающую вас среду во время вашего движения и программное обеспечение, которое рассчитывает и проецирует некоторые компьютерные визуальные эффекты или контент.

© Приложение IKEA Place AR.

Прекрасным примером этого в действии является недавнее приложение IKEA с дополненной реальностью, которое позволяет любому представить, как любая комната или пространство будет ощущаться с некоторой мебелью бренда.

Дизайнеры и архитекторы могут извлечь выгоду из этого нового способа создания объектов в натуральную величину в контексте реальной жизни. «Теперь технологии соответствуют нашим амбициям. Дополненная реальность позволяет нам еще раз изменить подход к розничной торговле мебелью в нашем неутомимом стремлении улучшить повседневную жизнь для всех и во всем », — говорит Майкл Вальдсгаард, руководитель отдела цифровой трансформации Inter IKEA Systems.

Краткая история AR

От использования первого виртуального маркера желтой линии во время прямой трансляции игры НФЛ в 1998 году до наложения картографических данных для облегчения моделирования полета НАСА, дополненная реальность на протяжении многих десятилетий жила за пределами научной фантастики.

Еще в 1974 году Майрон Крюгер объединил проекторы и видеокамеры в интерактивной среде — это было рождение AR в том виде, в каком мы ее знаем сегодня.

Совсем недавно AR сделала большой шаг к более широкому внедрению на конференции Apple WWDC 17, когда разработка AR была представлена ​​широким массам с помощью ARKit, среды разработки приложений дополненной реальности, созданных для iPhone и iPad.

ARkit против ARCore — битва между Apple и Google за доминирование в AR

© Apple и Google.

ARKit от Apple для iOS 11 обещает демократизировать разработку и массовое потребление контента AR. Это прямой ответ ARCore от Google, который, в отличие от Apple, может использовать свои знания из области виртуальной реальности. И фреймворки AR-дизайна, и разработки обещают упростить и ускорить процесс создания и передать эту технологию миллионам людей, уже использующих телефоны Android и iOS.

Поскольку приложения дополненной реальности все еще являются новинкой для массового рынка, еще слишком рано говорить, насколько на самом деле отличаются эти комплекты разработки, за исключением того, что каждый из них специфичен для своих операционных систем и основной аудитории.

Теперь, когда две самые известные технологические компании, контролирующие 99% рынка смартфонов, сделали такой публичный шаг в пользу дополненной реальности, мы должны быть готовы к тому, что отрасли снова будут подорваны.

А как насчет смешанной реальности (MR)?

Смешанная реальность — это гибрид VR и AR, цель которого — предложить лучшее из обоих миров.Например, хотя он использует гарнитуру так же, как VR, видя через полупрозрачное окно просмотра или стекло, он также проецирует визуальные эффекты поверх нашей среды.

Что отличает MR от других, так это его интерактивный аспект и реалистичная визуализация проекции, которую он добавляет к нашему окружению. Вместо того, чтобы полагаться исключительно на удаленные контроллеры или экраны телефонов, мы можем взаимодействовать с иммерсивным контентом, используя естественное тело и жесты пальцев.

Apple и Google явно лидируют в области технологий AR, но сегодня MR отдает предпочтение Microsoft (HoloLens) и крупномасштабному финансированию Magic Leap (пока это только концептуальная демонстрация).

Microsoft HoloLens и Magic Leap — два короля гонки смешанной реальности

Microsoft HoloLens

Голографическая технология Microsoft HoloLens.

Несмотря на коммерческий провал Google Glass, Microsoft не побоялась попробовать свой собственный «голографический компьютер» в игре MR. Название «HoloLens» происходит от основного опыта, «позволяющего вам взаимодействовать с вашим цифровым контентом и взаимодействовать с голограммами в мире вокруг вас».

Волшебный прыжок

Кредит изображения: Magic Leap.

Являясь одним из самых финансируемых стартапов перед выпуском продукта, это предприятие, поддерживаемое Google, также является одним из самых секретных проектов в индустрии высоких технологий. Генеральный директор Magic Leap Рони Абовиц назвал это «кинематографической реальностью — полным сдвигом в визуальных вычислениях». Эта компания, занимающаяся технологиями смешанной реальности, решает задачу проектирования интерактивных сред, используя лучшее из систем виртуальной и дополненной реальности.

Хотя это еще не было обнародовано, голографические очки используют динамический оцифрованный сигнал светового поля, проецируя изображения прямо в глаз и «обманывая» мозг, заставляя его думать, что они реальны.Результат — более богатый и правдоподобный дополненный опыт.

Как VR, AR и MR меняют то, как мы видим и воспринимаем мир?

VR для развлечений и СМИ

© Lego / Звездные войны.

Один из очевидных победителей появления VR — индустрия развлечений. Lego Star Wars 360 Experience — это один из примеров успешного внедрения и внедрения виртуальной реальности, позволяющий зрителям по-новому взглянуть на рассказывание историй.

Объявив о первой в мире автономной гарнитуре виртуальной реальности (не требующей подключения к телефону или компьютеру) технический гигант Facebook начал наступление со своим планом демократизации виртуальной реальности.

AR: заново изобретает Nintendo — вековую компанию — почти в мгновение ока

Благодаря взрывному успеху Pokemon Go в 2016 году мир впервые увидел, как AR может буквально «двигать» нашу реальность, дополняя ее маленькими монстрами, которые появляются и выходят из экранов наших смартфонов.

© Pokemon Go.

Смешанная реальность. Слитная реальность? Смешанные чувства.

С нечеткими отличиями от своих собратьев VR и AR смешанная реальность с трудом определяет свое будущее.

Как и VR, MR использует гарнитуру для запуска игры. Но устройства смешанной реальности отличаются от типичного оборудования виртуальной реальности, потому что в них используются полупрозрачные очки, такие как Google Glass, которые позволяют нам оставаться в реальном мире — виртуальная реальность смешана с реальной реальностью.

Как и AR, MR накладывает цифровой контент и моделирование поверх того, что мы обычно видим.Но смешанная реальность позволяет вам физически взаимодействовать с симуляцией так, как AR не может… пока. И вместо того, чтобы полагаться только на экран телефона, вы можете использовать свое тело и пульты дистанционного управления для более интерактивного взаимодействия с окружающей средой.

Дорожная карта

Reality от Intel, которая предпочитает «объединенную реальность» смешанной реальности. (Предоставлено ExtremeTech)

Пейзаж VR, AR и MR в числах

Для того, чтобы действительно получить широкое распространение, финансовая поддержка будет ключевым показателем как технологической, так и экспериментальной тяги.

При поддержке известных инвесторов, таких как Google Ventures, Alibaba и Andreessen Horowitz, компания Magic Leap возглавляет инвестиционную игру MR с венчурным финансированием на сегодняшний день почти в 2 миллиарда долларов.

Давайте рассмотрим основные инвестиции в ключевые компании VR / AR на рынке сегодня.

Соображения по дизайну для новых реалий

Проектирование для VR, AR и MR сродни созданию новых реальностей. Эта новая парадигма создания иммерсивного и многомерного контента требует новых правил и соображений.В дизайне дополненной, виртуальной и смешанной реальности используются существующие навыки, в том числе от визуального дизайна (3D, UI) до дизайна опыта (UX, продукт) и разработки.

От понимания анатомии человека, сочувствия, звука до визуального дизайна и не только — когда дело доходит до проектирования за пределами стандартного прямоугольного 2D-холста, у креативщиков появляется совершенно новое игровое поле.

3D и визуальный дизайн

Дизайнеры виртуальной реальности должны использовать совершенно другой подход и набор инструментов при создании иммерсивного опыта и интерфейсов.Точнее, они должны думать за пределами 2D-экрана или прямоугольников и вместо этого думать о своем творческом холсте как о безграничном пространстве на 360 °.

Все становится трехмерным, и, следовательно, VR-дизайнерам лучше сотрудничать с 3D-экспертами и / или получать базовые знания о 3D-графике с помощью WebGL и других инструментов с открытым исходным кодом.

Популярное программное обеспечение для создания 3D включает:

Масштаб и позиционирование

Изображение предоставлено: требования к пространству для HTC Vive.

Масштаб и позиционирование при проектировании VR и AR взаимосвязаны и влияют друг на друга. С одной стороны, расстояние от элемента до зрителя влияет на удобочитаемость и на то, насколько легко с ним взаимодействовать. С другой стороны, масштаб объекта в моделируемой реальности отражает, насколько большим / маленьким или далеко / близко тот же объект будет в реальном мире.

Отслеживание и перемещение

Изображение предоставлено: сенсорные контроллеры Oculus Rift.

Концепция отслеживания движения привязана к используемому аппаратному и программному обеспечению виртуальной, дополненной и смешанной реальности.Например, в то время как Google Cardboard в основном позволяет отслеживать движения с помощью акселерометра телефона, новейшая гарнитура Google Daydream VR поставляется с пультом дистанционного управления, который позволяет вам указывать на объекты и управлять взаимодействиями в виртуальном пространстве.

В верхней части спектра иммерсивные системы, такие как Oculus Rift и HTC Vive, обеспечивают более отзывчивые системы отслеживания движения и интерактивные контроллеры.

Разработка трекеров и контроллеров движения требует хорошего понимания естественных человеческих жестов и физических возможностей.Правильное понимание этого помогает усилить эффект погружения.

Принимая во внимание более традиционные дисциплины

Источник: Майк Алджер.

Нет необходимости заново изобретать колесо, когда дело касается дизайна для AR / VR / MR. Во многом так же, как когда мы перешли от печати к сети, мы можем воспользоваться множеством подсказок и применить многие принципы из более традиционных форм искусства.

Например, теория цвета, правила композиции и лучшие практики освещения по-прежнему применимы к новым медиа.Поскольку это все еще реальный мир, который мы пытаемся воспроизвести и испытать в другом контексте, используя преимущества новых технологий, основные принципы изобразительного искусства можно использовать при проектировании с учетом новых реалий, которые мы создаем.

Принципы анимации и перехода

Источник: Иллюзия жизни.

То же самое и с принципами анимации — эффекты перехода и движения в виртуальной реальности становятся более правдоподобными, когда применяются 12 Принципов анимации (не кто иной, как Disney).Кратко рассмотрим их:

  1. Squash and Stretch: Расширение и сжатие объекта для имитации веса и объема в движении.
  2. Ожидание: Индикатор того, что должно произойти важное действие.
  3. Стадия: Наличие четкого намерения в каждом состоянии / положении объекта.
  4. Прямо вперед и поза для позы: Сначала определение начального и конечного состояний, затем заполнение пробела.
  5. Завершение и перекрытие: Когда многие движущиеся части останавливаются, они не останавливаются все сразу.
  6. Замедление входа и выхода: A.k.a. эффект ослабления — сначала медленно, затем быстро, затем медленно.
  7. Arc: Проще говоря, добавление немного извилистости большинству движений.
  8. Дополнительное действие: Добавление к основному действию, чтобы усилить или дополнить его.
  9. Время: Использование скорости или задержки для моделирования физики или шкалы времени.
  10. Преувеличение: Акцентирование определенных движений, чтобы помочь что-то подчеркнуть.
  11. Solid Drawings: Делаем вещи более трехмерными.
  12. Обращение: Этот принцип требует интересных и убедительных характеристик.

Инструменты и ресурсы

В интересах демократизации этих новых технологий и стимулирования духа совместного творчества многие компании делятся своими концепциями проектирования и разработки со всем миром.Вот несколько ключевых ресурсов, которые помогут вам начать работу с виртуальной, дополненной и смешанной реальностями:

Будущее дополненной, виртуальной и смешанной реальности

AR продемонстрировал более широкое распространение, если принять во внимание всемирный успех хита Pokemon Go. Сегодня все, что нужно для того, чтобы испытать дополненную реальность, — это смартфон с современной операционной системой, приличной камерой и приложением дополненной реальности. Плата за вход не взимается, и у нас есть весь мир в качестве холста.

Недавний выход Apple на рынок дополненной реальности обещает дальнейшее развитие тенденций в области дополненной реальности.Тим Кук озвучил свою позицию по этому поводу: «Очевидно, что для виртуальной реальности есть несколько классных нишевых вещей, но, на мой взгляд, это не так уж важно. AR — это глубокая реальность ».

Несмотря на более длительную историю, чем AR или MR, виртуальная реальность, похоже, имеет проблемы с аудиторией, в основном из-за высокой стоимости внедрения приличной гарнитуры VR, физического дискомфорта при длительном использовании и отсутствия конкретных вариантов использования этой технологии. .

«Как работает виртуальная реальность?» — это вопрос, который мы часто слышим в Интернете и на мероприятиях VR.Тем не менее, многие секторы могут использовать эту технологию для создания новых возможностей. Например, виртуальная реальность в автомобильной промышленности открывает некоторые захватывающие возможности.

Наконец, смешанная реальность — это идеальное сочетание реальной, дополненной и виртуальной реальности. «Приложения бесконечны, — говорит генеральный директор Avegant Йорг Тьюс. Он размышляет о том, как дизайнеры и инженеры могут напрямую манипулировать 3D-моделями своими руками. «Смешанная реальность позволяет людям напрямую взаимодействовать со своими идеями, а не с экрана или клавиатуры», — добавляет он.

Мир находится на грани расширения своих границ за счет иммерсивного 3D-контента и цифрового мира, как никогда раньше. Это уникальная возможность для дизайнеров, инженеров и компаний присоединиться к революции.


Сообщите нам, что вы думаете! Пожалуйста, оставьте свои мысли, комментарии и отзывы ниже.

• • •

Дополнительная литература в блоге Toptal Design:

20 лучших приложений виртуальной реальности, которые меняют образование

* Tech Edvocate с радостью представляет списки ресурсов «Лучшие из лучших».Эти списки предоставляют нашим читателям рейтинги для блогов, аккаунтов в Twitter, влиятельных лиц, продуктов и т. Д., Связанных с edtech. Эти списки должны быть гибкими, и по этой причине они регулярно обновляются, чтобы предоставлять актуальную информацию. *

Виртуальная реальность — одна из самых горячих тенденций в сфере образовательных технологий. Учащимся не только предоставляется возможность проявить себя в предмете, но и они могут путешествовать по миру со своих письменных стульев. Хотя такие программы, как Google Cardboard, доступны не в каждом классе, они стремятся сделать гарнитуры виртуальной реальности дешевыми и доступными.У большинства студентов в США есть сотовые телефоны, и благодаря тому, что многие из этих образовательных приложений доступны как на iOS, так и на устройствах с поддержкой iTunes, они становятся более доступными для большего числа студентов. С точки зрения образования, эти приложения виртуальной реальности позволяют учащимся визуализировать концепции, которые были ограничены изображениями в учебнике. Ниже приведены 20 приложений виртуальной реальности, которые меняют образование.

  1. Звездная карта — с более чем 20 миллионами пользователей это приложение приближает Вселенную. Студенты могут узнать о созвездиях, направив свои телефоны в ночное небо.Существуют дополнительные функции, которые позволяют студентам взаимодействовать с фактами о планетах и ​​открытии космоса.
  2. Google Translate — хотя обычный Google Translate может не звучать как приложение для виртуальной реальности, его новая функция камеры — учащиеся могут переводить на 30 языков, наведя камеру на учащиеся, которые могут наблюдать за переводом текста в режиме реального времени. Эта дополнительная функция отлично подходит для изучающих язык
  3. Cleanopolis — С этим приложением борьба с изменением климата становится интерактивной. Студенты узнают о CO 2 и сражаются вместе с Captain Clean, чтобы спасти мир.Мало того, что это увлекательная игра, но и благодаря качеству обучения она отлично подойдет в любом научном классе.
  4. Public Speaking VR — практикуйте навыки публичных выступлений с помощью этого иммерсивного опыта виртуальной реальности. Благодаря фотореалистичной среде студенты могут подготовиться к собеседованию или презентации класса.
  5. Колчан — Часы, окрашенные в творения, оживают с Колчаном. Несмотря на технологию VR, 2D-изображения становятся 3D и «уходят» со страницы. Идеально подходит для младших школьников.
  6. Бульвар
  7. — занятия по искусству теперь можно дополнить посещением некоторых из лучших художественных музеев мира.Студенты могут посетить шесть художественных музеев, пообщаться с известными произведениями искусства и узнать об искусстве — все благодаря достижениям технологии VR
  8. Unimersiv — История оживает с приложениями, разработанными Unimersiv. Студенты могут исследовать Древнюю Грецию, Титаник или Египетские мистерии.
  9. InMind– Нейроны и ткани мозга никогда не выглядели так реалистично. Путешествуйте в мозг и узнавайте об анатомии с помощью этого замечательного приложения.
  10. Apollo 11 VR — примите участие в одной из самых значительных космических экспедиций.Несмотря на технологию виртуальной реальности, студенты могут занять первое место в этом приложении в стиле документального кино. Это отмеченное наградами приложение расширяет возможности виртуальной реальности как учебного пособия
  11. Earth AR — Посмотрите на земной шар с новых невидимых углов. Возможности обнаружения движения и масштабирования сделают географию более интерактивной.
  12. Cospaces — создание виртуальной реальности не так невозможно, как кажется. Студенты активно участвуют в создании и творческом процессе, который входит в создание мира виртуальной реальности
  13. TiltBrush. Создание трехмерных картин — мечта каждого художника, а теперь с TiltBrush это реальность.Рисование выполняется с помощью ручной «кисти», и возможности создания вдохновят любого творческого ученика.
  14. Anatomy 4D — исследуйте человеческое тело с помощью четких изображений, которые оживают. Идеально подходит для студентов-биологов или тех, кто интересуется внутренней работой тела.
  15. сайтов в виртуальной реальности — исследуйте знаменитые достопримечательности во всем их великолепии. Уделяя особое внимание исламским храмам, гробницам и древним городам, студенты смогут увидеть места, которые в противном случае были бы недоступны
  16. King Tut VR — Исследуйте гробницу легендарного египетского царя и заблудитесь в секретных комнатах, полных иероглифов и сокровищ
  17. Карточки — Алфавит животных — Эта увлекательная игра с карточками, созданная для младших школьников, учит студентов словам, объединяя все это вместе с яркими друзьями-животными
  18. Imag-n-o-tron — Истории прыгают со страницы с Imag-n-o-tron. Загружаемый контент делает это приложение подходящим для любого возраста. Учащиеся улучшают свое чтение, используя бесплатные изображения, превращая мир виртуальной реальности в образовательное пространство
  19. EON Experience — Эта коллекция уроков VR охватывает все, от физики до истории. Учащиеся или преподаватели могут создавать свои уроки виртуальной реальности из предварительно загруженного контента.
  20. Титаны космоса — Эта экскурсия по космосу информативна и захватывает дух. С голосом за кадром, фактами и музыкой — это передовой продукт для виртуальной реальности.
  21. Discovery VR Телеканал Discovery собрал весь контент для этого приложения. Студенты могут исследовать экзотические природные локации и футуристически взаимодействовать с нашей планетой.

Виртуальная реальность позволяет студентам по-новому взаимодействовать с учебным контентом. Они могут путешествовать, творить искусство и препарировать лягушку. Включение виртуальной реальности в учебную программу также позволит учителям дополнить свои таланты талантами инженеров и пионеров виртуальных технологий.


Определение виртуальной реальности

Что такое виртуальная реальность?

Виртуальная реальность (VR) относится к компьютерному моделированию, в котором человек может взаимодействовать в искусственной трехмерной среде с помощью электронных устройств, таких как специальные очки с экраном или перчатки с датчиками.В этой смоделированной искусственной среде пользователь может ощущать реалистичность.

Дополненная реальность (AR) отличается от VR тем, что AR улучшает реальный мир в том виде, в котором он существует, с графическими наложениями и не создает полностью иммерсивного опыта.

Ключевые выводы

  • Виртуальная реальность (VR) создает иммерсивный искусственный мир, который может казаться вполне реальным благодаря использованию технологий.
  • Через средство просмотра виртуальной реальности пользователи могут смотреть вверх, вниз или в любую другую сторону, как если бы они действительно находились там.
  • Виртуальная реальность имеет множество вариантов использования, включая развлечения и игры, или выступает в качестве инструмента продаж, обучения или обучения.

Понимание виртуальной реальности

Концепция виртуальной реальности построена на естественном сочетании двух слов: виртуального и реального. Первое означает «почти» или «концептуально», что приводит к опыту, который становится почти реальным благодаря использованию технологий. Программное обеспечение создает и обслуживает виртуальные миры, с которыми сталкиваются пользователи, носящие аппаратные устройства, такие как очки, наушники и специальные перчатки.Вместе пользователь может просматривать виртуальный мир и взаимодействовать с ним как бы изнутри.

Чтобы понять виртуальную реальность, давайте проведем параллель с реальными наблюдениями. Мы понимаем свое окружение через наши чувства и механизмы восприятия нашего тела. Чувства включают вкус, осязание, обоняние, зрение и слух, а также пространственное восприятие и равновесие. Данные, собранные этими органами чувств, обрабатываются нашим мозгом, чтобы интерпретировать объективную среду вокруг нас.Виртуальная реальность пытается создать иллюзорную среду, которую можно представить нашим чувствам с помощью искусственной информации, заставляя наш разум поверить, что это (почти) реальность.

Примеры использования виртуальной реальности

Самый простой пример VR — трехмерный (3D) фильм. Используя специальные 3D-очки, вы получаете захватывающий опыт присутствия на месте в фильме. Кажется, что лист, падающий с дерева, плывет прямо перед зрителем, или кадр, на котором мчащаяся машина пролетает над обрывом, заставляет зрителя почувствовать глубину пропасти и может вызвать у некоторых зрителей ощущение падения.По сути, световые и звуковые эффекты 3D-фильма заставляют наше зрение и слух поверить, что все это происходит прямо перед нами, хотя в физической реальности ничего не существует.

Технологические достижения позволили расширить возможности стандартных 3D-очков. Теперь можно найти гарнитуры VR, чтобы исследовать еще больше. С помощью компьютерных систем теперь можно играть в «настоящий» теннис (или другие виды спорта) прямо у себя в гостиной, держа в руках ракетки с датчиками для игры в компьютерной симуляции игры.Гарнитура VR, которую игроки носят на глазах, создает иллюзию теннисного корта. Они двигаются и пытаются нанести удар в зависимости от скорости и направления набегающего мяча и ударяют по нему ракетками с датчиками. Точность выстрела оценивается управляющим игрой компьютером, который отображается в игре VR соответственно, показывая, был ли мяч нанесен слишком сильный удар и вышел за пределы поля или был нанесен слишком мягкий удар и был остановлен сеткой.

Другое использование этой технологии VR связано с обучением и симуляцией.Например, те, кто хочет получить водительские права, могут получить из первых рук опыт вождения по дороге с помощью настройки виртуальной реальности, которая включает в себя работу с такими частями автомобиля, как руль, тормоз и акселератор. Он предлагает преимущества опыта без возможности вызвать аварию, поэтому учащиеся могут развить определенный уровень знаний в области вождения, прежде чем фактически отправиться на дорогу.

Продавцы недвижимости также могут использовать VR-обходы дома или квартиры, чтобы дать представление о собственности без необходимости физического присутствия на месте с потенциальным покупателем.

Другие развивающиеся области применения — это подготовка космонавтов к космическим путешествиям, изучение тонкостей миниатюрных объектов и предоставление студентам-медикам возможности практиковать хирургию на компьютерных предметах.

Что такое виртуальная реальность? Определение и примеры VR

См. Несколько реальных примеров приложений для покупок в виртуальной реальности ; или , заглянув в будущее, ознакомьтесь с 5 главными тенденциями в области технологий виртуальной и дополненной реальности на 2019 год .Это сообщение последний раз обновлялось 7 июня 2019 г.

Что такое виртуальная реальность?

Виртуальная реальность (VR) — это использование компьютерных технологий для создания моделируемой среды. В отличие от традиционных пользовательских интерфейсов, VR помещает пользователя внутрь опыта. Вместо того, чтобы смотреть на экран перед собой, пользователи погружаются и могут взаимодействовать с трехмерными мирами. Имитируя как можно больше органов чувств, таких как зрение, слух, осязание и даже запах, компьютер превращается в привратника в этот искусственный мир.Единственные ограничения для почти реального опыта виртуальной реальности — это доступность контента и дешевая вычислительная мощность.

В чем разница между виртуальной реальностью и дополненной реальностью?

Виртуальная реальность и дополненная реальность — две стороны одной медали. Вы можете думать об дополненной реальности как о виртуальной реальности, находящейся одной ногой в реальном мире: дополненная реальность имитирует искусственные объекты в реальной среде; Виртуальная реальность создает искусственную среду обитания.

В дополненной реальности компьютер использует датчики и алгоритмы для определения положения и ориентации камеры.Затем технология AR обрабатывает трехмерную графику так, как если бы она выглядела с точки зрения камеры, накладывая изображения, созданные компьютером, на реальный мир, который пользователь видит.

В виртуальной реальности компьютер использует аналогичные датчики и математику. Однако вместо того, чтобы размещать реальную камеру в физической среде, положение глаз пользователя определяется в моделируемой среде. Если голова пользователя поворачивается, графика реагирует соответствующим образом. Вместо того, чтобы комбинировать виртуальные объекты и реальную сцену, технология VR создает для пользователя убедительный интерактивный мир.

Технология виртуальной реальности

Самый узнаваемый компонент виртуальной реальности

— это головной дисплей (HMD). Люди — визуальные существа, и технология отображения часто является самым большим различием между системами иммерсивной виртуальной реальности и традиционными пользовательскими интерфейсами. Например, автоматические виртуальные среды CAVE активно отображают виртуальный контент на экранах размером с комнату. Хотя они доставляют удовольствие людям в университетах и ​​крупных лабораториях, потребительские и промышленные носимые устройства — это дикий запад.

С появлением множества новых аппаратных и программных опций будущее носимых устройств разворачивается, но пока неизвестно. Такие концепции, как HTC Vive Pro Eye, Oculus Quest и Playstation VR, лидируют, но есть и такие игроки, как Google, Apple, Samsung, Lenovo и другие, которые могут удивить отрасль новыми уровнями погружения и удобства использования. Кто бы ни вышел вперед, простота покупки устройства размером с шлем, которое может работать в гостиной, офисе или заводском цехе, сделала HMD центральным элементом, когда дело доходит до технологий виртуальной реальности.

Виртуальная реальность и важность звука

Убедительные приложения виртуальной реальности требуют большего, чем просто графика. И слух, и зрение играют ключевую роль в восприятии человеком пространства. Фактически, люди быстрее реагируют на звуковые сигналы, чем на визуальные. Чтобы создать по-настоящему захватывающий опыт виртуальной реальности, необходимы точные звуки окружающей среды и пространственные характеристики. Они придают виртуальному миру сильное ощущение присутствия. Чтобы ощутить бинауральные звуковые детали, которые переходят в виртуальную реальность, наденьте наушники и поработайте с этой аудиоинфографикой, опубликованной The Verge.


В то время как аудиовизуальная информация легче всего воспроизводится в виртуальной реальности, активные исследования и разработки все еще проводятся в других смыслах. Тактильные входы, такие как всенаправленные беговые дорожки, позволяют пользователям чувствовать, будто они на самом деле проходят через симуляцию, а не сидят на стуле или на диване. Тактильные технологии, также известные как кинестетические или сенсорные технологии обратной связи, прошли путь от простых вращающихся «грохочущих» двигателей до футуристической ультразвуковой технологии.Теперь можно услышать и почувствовать настоящие ощущения вместе с визуальными впечатлениями от виртуальной реальности.

Разница между дополненной реальностью и виртуальной реальностью

В этом руководстве, посвященном разнице между дополненной реальностью и виртуальной реальностью, мы обсудим ключевое различие между дополненной реальностью и виртуальной реальностью. Но прежде чем обсуждать AR и VR, давайте сначала посмотрим на них по отдельности, например: «Что такое AR?» и «Что такое VR?». Начнем с AR:

Что такое дополненная реальность?

Дополненная реальность (AR) — это идеальное сочетание цифрового мира и физических элементов для создания искусственной среды.Приложения, разработанные с использованием технологии AR для мобильных устройств или настольных компьютеров, позволяющие интегрировать цифровые компоненты в реальный мир. Полная форма дополненной реальности — это дополненная реальность.

Пример. Технология AR помогает отображать наложения результатов в спортивных играх, транслируемых по телевидению, и отображать трехмерные фотографии, текстовые сообщения и электронные письма.

В этом руководстве вы узнаете, чем отличается AR от VR:

Что такое виртуальная реальность?

Виртуальная реальность (VR) — это компьютерная симуляция альтернативного мира или реальности.Он используется в 3D-фильмах и видеоиграх. Это помогает создавать симуляции, похожие на реальный мир, и «погружать» зрителя с помощью компьютеров и сенсорных устройств, таких как гарнитуры и перчатки.

Помимо игр и развлечений, виртуальная реальность также используется для обучения, образования и науки. Полная форма VR — это виртуальная реальность.

КЛЮЧЕВЫЕ РАЗЛИЧИЯ:

  • AR дополняет реальную сцену, тогда как VR создает полностью захватывающую виртуальную среду.
  • AR на 25% виртуальный и 75% реальный, в то время как VR на 75% виртуальный и 25% реальный.
  • В AR гарнитура не нужна, а в VR вам нужна гарнитура.
  • Благодаря AR конечные пользователи по-прежнему находятся в контакте с реальным миром, взаимодействуя с виртуальными объектами, находящимися ближе к ним, но с помощью технологии VR пользователь VR изолирован от реального мира и погружается в полностью вымышленный мир.

Как работает AR?

AR использует компьютерное зрение, картографирование, а также отслеживание глубины, чтобы показать пользователю соответствующий контент. Эта функция позволяет камерам собирать, отправлять и обрабатывать данные, чтобы отображать цифровой контент, соответствующий тому, на что смотрит любой пользователь.

В дополненной реальности физическая среда пользователя дополняется контекстно-релевантным цифровым контентом в реальном времени. Вы можете испытать дополненную реальность (AR) с помощью смартфона или специального оборудования.

Как работает VR?

Виртуальная реальность фокусируется на моделировании зрения. Пользователю необходимо поставить перед глазами экран гарнитуры виртуальной реальности. Следовательно, исключая любое взаимодействие с реальным миром. В VR между экраном размещаются две линзы.Пользователю необходимо настроить глаза на основе индивидуального движения глаза и его положения. Визуальные эффекты на экране можно отобразить с помощью кабеля HDMI, подключенного к ПК или мобильному телефону.

Использует очки, динамики, а иногда и портативные носимые устройства, чтобы имитировать реальный мир. В виртуальной реальности вы также можете использовать визуальную, слуховую и тактильную (сенсорную) стимуляцию, чтобы сконструированная реальность была иммерсивной.

Разница между дополненной реальностью (AR) и виртуальной реальностью (VR)

Вот важные различия между дополненной реальностью и виртуальной реальностью

AR против VR
AR VR
Система дополнений реальная сцена Полностью иммерсивная виртуальная среда
В AR У пользователя всегда есть ощущение присутствия в реальном мире В VR визуальные ощущения находятся под контролем системы
AR на 25% виртуальна и 75% реальный VR на 75% виртуальный и 25% реальный
Эта технология частично погружает пользователя в действие Эта технология полностью погружает пользователя в действие
AR требует пропускной способности более 100 Мбит / с Для VR требуется соединение со скоростью не менее 50 Мбит / с.
Гарнитура AR не требуется. Требуется гарнитура VR.
Благодаря AR конечные пользователи по-прежнему находятся в контакте с реальным миром, взаимодействуя с виртуальными объектами, находящимися ближе к ним. Используя технологию VR, пользователь виртуальной реальности изолирован от реального мира и погружается в полностью вымышленный мир.
Он используется для улучшения как реального, так и виртуального мира. Он используется для улучшения вымышленной реальности игрового мира.

Преимущества дополненной реальности (AR)

Вот плюсы / преимущества дополненной реальности

  • Предлагает индивидуальное обучение
  • Стимулирует процесс обучения
  • Широкое разнообразие областей
  • Предлагает инновации и постоянное совершенствование
  • Увеличение точность
  • Дополненную реальность можно использовать для расширения знаний и информации пользователей.
  • Люди могут обмениваться опытом на больших расстояниях.
  • Помогает разработчикам создавать игры, предлагающие пользователю «реальный» опыт.

Преимущества виртуальной реальности (VR)

Вот плюсы / преимущества виртуальной реальности:

  • Иммерсивное обучение
  • Создание интерактивной среды
  • Увеличение рабочих возможностей
  • Удобство предложения
  • Одно из самых важных преимуществ VR заключается в том, что он помогает вам создать реалистичный мир, чтобы пользователь мог его исследовать.
  • Виртуальная реальность в сфере образования делает обучение более легким и комфортным.
  • Виртуальная реальность позволяет пользователям экспериментировать с искусственной средой.

Недостатки дополненной реальности

Вот минусы / недостатки дополненной реальности

  • Реализовывать и разрабатывать проекты, основанные на технологии AR, и поддерживать их очень дорого.
  • Отсутствие конфиденциальности — главный недостаток AR.
  • Низкая производительность устройств AR — серьезный недостаток, который может возникнуть на этапе тестирования.
  • Дополненная реальность может вызвать проблемы с психическим здоровьем.
  • Отсутствие безопасности может повлиять на общий принцип дополненной реальности.
  • Экстремальное взаимодействие с технологией AR может привести к серьезным проблемам со здоровьем, таким как проблемы с глазами, ожирение и т. Д.

Недостатки виртуальной реальности

Вот минусы / недостатки виртуальной реальности

  • VR становится все более распространенным, но программисты никогда не смогут взаимодействовать с виртуальными средами.
  • Эскапизм — обычное дело для тех, кто использует среду VR, и люди начинают жить в виртуальном мире вместо того, чтобы иметь дело с проблемами реального мира.
  • Обучение в среде VR никогда не дает такого же результата, как обучение и работа в реальном мире. Это означает, что если кто-то хорошо справился с смоделированными задачами в среде виртуальной реальности, все равно нет гарантии, что этот человек хорошо справляется в реальном мире.

Где используется дополненная реальность?

Вот важные приложения технологии AR:

  • Разрабатываются приложения AR, которые включают текст, изображения, видео и т. Д.
  • Отрасли полиграфии и рекламы используют приложения с технологией AR для отображения цифрового контента поверх реальных журналов.
  • Технология AR позволяет разрабатывать приложения для перевода, которые помогут вам интерпретировать текст на других языках для вас.
  • С помощью инструмента Unity 3D Engine AR используется для разработки 3D-игр в реальном времени.

Где используется виртуальная реальность?

Вот важные приложения виртуальной реальности:

  • Технология виртуальной реальности используется для создания и улучшения вымышленной реальности игрового мира.
  • VR может использоваться военными для моделирования полета, моделирования поля боя и т. Д.
  • VR используется в качестве цифрового тренировочного устройства во многих видах спорта и помогает измерять спортивные результаты и анализировать их техники.
  • Он также становится основным методом лечения посттравматического стресса.
  • С помощью устройств виртуальной реальности, таких как Google Cardboard, HTC Vive, Oculus Rift, или пользователей можно переносить в реальную и воображаемую среду, например, в кричащую колонию пингвинов или даже на спину дракона.
  • Технология виртуальной реальности предлагает пациентам безопасную среду для контакта с тем, чего они боятся.
  • Студенты-медики используют виртуальную реальность для практики и процедур
  • Виртуальные пациенты используются, чтобы помочь студентам развить навыки, которые впоследствии можно будет применить в реальном мире.

Как AR и VR работают вместе?

Было бы неправильно утверждать, что дополненная реальность и виртуальная реальность предназначены для работы по отдельности. В основном они объединяются вместе, чтобы создать более привлекательный опыт, когда эти технологии объединяются вместе, чтобы перенести пользователя в вымышленный мир, открывая новое измерение взаимодействия между реальным и виртуальным миром.

AR и VR: в чем разница?

В чем разница между VR и AR? Обе технологии вызывают большой интерес в связи с их возможностями для маркетинга, игр, развития бренда и развлечений. Согласно недавнему исследованию Deloitte, почти 90 процентов компаний с годовой выручкой от 100 до 1 миллиарда долларов в настоящее время используют технологии дополненной или виртуальной реальности. Давайте посмотрим на различия между этими двумя технологиями и на некоторые текущие примеры того, как они используются для улучшения маркетинга, улучшения качества обслуживания клиентов и построения бренда.

Виртуальная реальность (VR) погружает людей в опыт, часто с использованием множества дорогих технологий, таких как гарнитуры. С другой стороны, дополненная реальность обычно начинается с реального представления чего-либо (например, камеры мобильного телефона) и проецирует или вставляет изображения на экран или средство просмотра.

Обращение очевидно. Оба предлагают инновационный способ погрузить клиентов в еще более увлекательный, интерактивный и личный опыт. А если вы занимаетесь маркетингом, возможность показать людям, что такое использование продукта, огромна.Но в терминологии легко запутаться. В чем именно разница между виртуальной реальностью и дополненной реальностью? Мы разберем это для вас и поделимся несколькими примерами каждого из них.

Что такое VR?

Представление большинства людей о виртуальной реальности (VR) сильно окрашено «Матрицей», чрезвычайно популярным фильмом 1999 года о обманчиво реалистичном будущем виртуальной реальности, которое было настолько неотличимо от повседневной жизни, что главные герои изначально полагали, что симуляторы они в реально.

Виртуальная реальность — это компьютерная симуляция альтернативного мира или реальности, которая в основном используется в 3D-фильмах и видеоиграх. Виртуальная реальность создает симуляции, предназначенные для того, чтобы закрыть реальный мир и окутать или «погрузить» зрителя, используя компьютеры и сенсорное оборудование, такое как наушники и перчатки. Помимо игр и развлечений, виртуальная реальность уже давно используется в обучении, образовании и науке.

Сегодняшняя виртуальная реальность может заставить людей почувствовать, что они гуляют по лесу или выполняют производственную процедуру, но почти всегда требуется специальное оборудование, такое как громоздкие гарнитуры, чтобы получить опыт, как правило, в играх или авангардных, похожих на кино «опытах».«И если вы когда-либо посещали кинофестиваль VR, вы знаете, что часто требуется много времени, усилий и помощи со стороны докладчиков, прежде чем вы сможете увидеть такой захватывающий опыт, и иногда бывает трудно забыть вас» У тебя на лице огромная гарнитура. По этой причине виртуальная реальность только начинает использоваться для таких вещей, как обучение сотрудников Walmart, высококачественный опыт работы с брендами, а также в игровых сферах и сферах концептуального искусства.

Получайте блоги с данными о сокровищах, новости, сценарии использования и возможности платформы.

Спасибо за подписку на наш блог!

Что такое AR? Самые популярные заведения дополненной и виртуальной реальности

Дополненная реальность (AR) — двоюродный брат VR и не претендует на создание виртуального мира. В отличие от VR, доступ к AR осуществляется с помощью гораздо более распространенного оборудования, такого как мобильные телефоны, и он накладывает изображения таких персонажей поверх видео или средства просмотра камеры, которое у большинства потребителей уже есть, что делает его гораздо более удобным для розничной торговли, игр и фильмов.

AR сочетает в себе физический мир с виртуальными элементами, созданными компьютером. Затем эти элементы проецируются на физические поверхности в реальности в поле зрения людей с намерением объединить их, чтобы усилить друг друга. Дополненная реальность вставляет — или накладывает — контент в реальный мир с помощью такого устройства, как экран смартфона или гарнитура. В то время как виртуальная реальность заменяет то, что люди видят и испытывают, дополненная реальность фактически дополняет ее. Используя такие устройства, как HTC Vive, Oculus Rift и Google Cardboard, виртуальная реальность полностью перекрывает и заменяет поле зрения пользователей, в то время как AR проецирует изображения перед ними в фиксированной области.

Давайте посмотрим на несколько недавних примеров интересного клиентского опыта через VR и AR.

Использование виртуальной реальности в маркетинговых кампаниях: как использовать виртуальную реальность для улучшения качества обслуживания клиентов

Toms, обувная компания, известная своей социальной миссией и благотворительностью, создала программу One for One®, жертвуя пару обуви нуждающемуся ребенку за каждую купленную пару обуви (60 миллионов и больше). Но донести до потребителей истинное влияние их покупок всегда было непросто.Томс использовал виртуальную реальность, чтобы создать захватывающий опыт для покупателей в магазинах, которые разделяли реальный смысл его социальной миссии. Они использовали виртуальную реальность для создания фильма под названием «Прогулка в их обуви», в котором рассказывается о путешествии скейтбордиста, который едет в Колумбию, чтобы встретиться с ребенком, который получает бесплатную пару туфель Toms, вызванную его покупкой.

Это трогательная история, снятая на улицах и переулках небольшого городка в Колумбии, демонстрирующая, как подаренная обувь помогает защитить ноги детей от битого стекла и мусора.360-градусное видео позволяло зрителям на компьютерах и телефонах перемещать изображение во всех направлениях, чтобы получить более полное представление о путешествии. Это мощный и эмоциональный продукт — мечта маркетолога — и очень эффективное использование технологии.

Совершенно в другом ключе IKEA недавно выпустила интерактивную систему виртуальной реальности под названием IKEA Place, которая позволяет клиентам виртуально переделывать и обновлять свои кухни или гостиные, используя более 2000 предметов мебели. Руководитель отдела цифровой трансформации компании Майкл Вальдсгаард объясняет: «Вы видите сцену так, как если бы эти объекты были реальными, и вы можете обходить их и взаимодействовать с ними, даже выходить из комнаты и возвращаться.Это действительно волшебство ». Пользователи могут взаимодействовать с различными конфигурациями мебели и других предметов, как если бы они действительно стояли в комнатах. Они могут редактировать или изменять цвета и стили, чтобы представить себе различные варианты, решая, какой именно внешний вид им нравится, перед покупкой.

Веселят слух и автомобильные компании. Volvo создала целое приложение виртуальной реальности под названием Volvo Reality, чтобы предложить автомобильным покупателям испытать полное погружение в тест-драйв с использованием смартфона и гарнитуры Google Cardboard.Избавляя покупателей от необходимости физически заходить в автосалон, чтобы испытать внедорожник XC90, Volvo Reality предлагает покупателям сесть за руль и взять их в путешествие по стране. Другие автомобильные компании, такие как Audi с 1 000 салонов виртуальной реальности, следуют их примеру.

Недавняя маркетинговая кампания в области виртуальной реальности для Diesel может дать некоторые потрясающие подсказки о том, как использовать виртуальную реальность в маркетинге. Созданный для бренда Diesel L’Oréal и названный «The Edge», он обеспечил виртуальную реальность для Diesel, удачно названного «Only the Brave [аромат] для мужчин.”

Физическая инсталляция состоит из небольшого специально сконфигурированного пола и двух стен, которые обеспечивают тактильные (сенсорные) ощущения в соответствии с созданным программным обеспечением 360-градусным клиентским опытом, который зрители видят в своих гарнитурах виртуальной реальности: они находятся на узкой, неустойчивой выступ небоскреба, который быстро рушится, и они должны медленно продвигаться по уступу к окну, где они могут взять аромат «Only the Brave». Куда бы они ни посмотрели, они видят другие здания, многие из которых находятся под ними. А программно-управляемые вентиляторы обдувают лица Brave ветром, делая игру еще более похожей на выступ.

Многие из этих опытов недешевы в реализации, и забавная суббота в торговом центре с Edge для одного человека — кошмар для другого, который никогда не бывает и на миллион лет. Эти впечатления должны быть четко нацелены на те сегменты, которым они понравятся, они оценят их и станут идентифицировать себя с магазинами и брендами, которые их поставляют.

Но технология персонализации, которая помогает разобраться в поведенческих моделях и предпочтениях клиентов, также может сыграть большую роль в привлечении потенциальных клиентов к дорогим дисплеям виртуальной реальности.

Данные о клиентах могут помочь целевым покупателям в маркетинговых рекламных акциях VR / AR

Один из способов подобрать клиента для нужного клиентского опыта — эффективно и результативно — заключается в использовании таких технологий, как платформы данных о клиентах, для разработки точных и полных поведенческих профилей. Некоторые ищущие острых ощущений клиенты получат устрашающую рекламу виртуальной реальности, в то время как более не склонные к риску могут получить предложение для стимулируемого мобильного приложения. Но каждый получит предложения и впечатления, которые ему, скорее всего, понравятся.

Использование AR для маркетинга: как дополненная реальность помогает маркетологам улучшить продажи

Pokémon Go, выпущенная в 2016 году, стала первым массовым потребительским фурором в области дополненной реальности. В этой бешеной популярной игре, целью которой был захват монстров, использовалось отслеживание местоположения и камеры на смартфонах пользователей, чтобы побудить их посещать общественные достопримечательности в поисках виртуальной добычи и коллекционных персонажей. Оказавшись чрезвычайно захватывающей — и мощной силой для маркетинга и дополнительных доходов от рекламы — настоящим великолепием игры, возможно, была ее способность вывести пользователей за дверь и снова погрузиться в физический мир.

Совсем недавно Walmart и Lego предложили приложение, позволяющее потребителям увидеть, как различные игрушки Lego будут выглядеть и вести себя после сборки. Так, например, вы можете отсканировать штрих-код разобранной игрушки Lego Star Wars, чтобы посмотреть, как она сражается с другими игрушками в коллекции, и вся битва выглядит так, как будто она происходит прямо здесь, на полу киоска.

Многие другие отрасли — авиация, автомобилестроение, здравоохранение и туризм, и многие другие — разрабатывают решения дополненной реальности, часто в приложениях для обучения.

Компании всегда ищут новые и креативные методы взаимодействия с потребителями, а дополненная реальность и виртуальная реальность — наряду с технологиями персонализации, такими как CDP, — зарекомендовали себя как мощные инструменты для рассказывания историй, визуализации продуктов и взаимодействия с потребителями. Использование этих технологий в маркетинге все еще находится в зачаточном состоянии, и, учитывая их огромный потенциал, следует ожидать прорывных разработок в 2020 году и в последующий период. Эти тенденции сигнализируют о захватывающем времени для дополненной реальности и виртуальной реальности, когда AR и VR могут стать захватывающей частью многих покупательских путешествий.

.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *