ГДЗ по окружающему миру 2 класс 1 часть Плешаков А.А. Новицкая М.
ГДЗ по окружающему миру из рабочей тетради за 2 класс 1 часть авторов Плешаков А.А. и Новицкая М.Ю. — программа Перспектива представлены на данной странице. Надеемся они помогут при подготовке домашней работы.
ГДЗ по окружающему миру — 2 класс — рабочая тетрадь — 1 часть — авторов: Плешаков А.А. и Новицкая М.Ю.Вселенная, время, календарь
Страница 3 — 5 — Мы — союз народов России
1. Вырежи из Приложения фигуры людей в костюмах некоторых народов России. Составь из фигур весёлый хоровод. Если затрудняешься, загляни в учебник.
В центре запиши названия других народов России, которые ты знаешь.
2. Рассмотри карту в учебнике на с. 4-5. Найди на ней название той части Российской Федерации, где ты живешь. Дополни этим название предложение:
Я живу в Московской области.
3. Представь союз разных частей России в образе волшебного цветка. На одном из его лепестков красиво напиши название своей части Российской Федерации. Длинное название можно обозначить сокращенно первыми буквами слов, Например, Ямало-Ненецкий автономный округ -ЯНАО.
На других лепестках цветка напиши названия частей России, где живут твои родные или друзья.
4. Узнай у старших или догадайся сам, как иногда в документах сокращенно пишут название Российская Федерация.
Запиши свой ответ: РФ.
5. Это рамочка — для фотографий, рисунков или стихотворения, рассказа о самом интересном в твоей республике (области, крае, округе, городе, селе). Вместе со старшими оформи ее себе на память.
Красная площадь в МосквеМы — жители вселенной
Страница 6 — 7
1. Представь, что ты любуешься окружающим миром. Нарисуй, две картины. Объясни (устно), почему тебе захотелось сделать именно такие рисунки.
Окружающий мир днемОкружающий мир ночьюЗапиши определение.
Вселенная - это весь мир: звезды, планеты, спутники.
3. Узнай по описанию небесные тела и впиши их названия в клеточки.
- Раскалённые небесные тела, излучающие свет — 6 букв.
ЗВЕЗДЫ
- Холодные небесные тела. Обращаются вокруг Солнца. Не излучают собственного света — 7 букв.
ПЛАНЕТЫ
- Холодные небесные тела. Обращаются вокруг планет — 8 букв.
СПУТНИКИ
4. Подпиши названия планет с помощью учебника или самостоятельно.
О том, как можно запомнить все планеты по порядку читайте в статье: Планеты солнечной системы
Наш «Космический корабль» — Земля
Страница 8 — 9
1. Как ты представляешь себе Землю — наш «космический корабль»? Нарисуй.
Земля — наш космический корабль2. Заполни пропуски в тексте.
Земная поверхность, которую мы видим вокруг себя, называется горизонт. Граница этой поверхности получила название линия горизонта.
3. Обозначь на схемах стороны горизонта. Схему №1 заполни с помощью учебника. Закрой её ладонью или листом бумаги. Постарайся заполнить схему №2 самостоятельно, а затем проверь себя.
4. Практическая работа «Компас».
1) Рассмотрите компас. С помощью рисунка изучите его устройство. Покажите и назовите части компаса.
Устройство компаса*Картушка — круговая шкала (пластина с делениями) с обозначением сторон горизонта.
2) Выполни все действия по инструкции и определи стороны горизонта.
Как пользоваться компасом - Положи компас на ровную горизонтальную поверхность. - Оттяните предохранитель и подождите, пока стрелка остановится. - Поверните компас так, чтобы синий конец стрелки совпал с буквой С, а красный - с буквой Ю. Тогда все буквы укажут направления сторон горизонта. - Закончив работу, поставьте стрелку на предохранитель.
3. Расставьте на рабочем столе таблички с обозначением основных сторон света.
4. Допишите.
Компас - это прибор для определения сторон горизонта.
5. Разгадай кроссворд.
- Модель Земли (глобус).
- Самая северная точка нашей планеты (Северный полюс).
- Самая южная точка нашей планеты (Южный полюс).
- Огромные водные пространства на Земле (океаны ).
- Огромные участки суши, со всех сторон окруженные водой (материки).
6. С помощью глобуса или самостоятельно определи материки по контуру. Подпиши названия материков.
МатерикиВремя
Страница 12 — 13
1. Придумай рисунки-символы, обозначающие прошлое, настоящее и будущее. Объясни (устно), почему тебе захотелось сделать именно такие рисунки.
2. Пронумеруй единицы измерения в порядке их увеличения.
Единицы измерения времениПодумай, какие единицы измерения времени можно определить по часам, а какие — по календарю.
По часам можно определить: часы, минуты, секунды. По календарю можно определить: год, месяц, неделю, сутки.
3. Практическая работа «Часы».
1) Рассмотрите часы. С помощью рисунка изучите их устройство. Покажите и назовите части часов.
2) Понаблюдайте за движением стрелок. Какая их них самая «быстрая», а какая — самая «медленная»?
Самая "быстрая" стрелка на часах - секундная стрелка. Самая "медленная" стрелка на часах - часовая стрелка.
Когда учитель подаст сигнал определите по часам. Запишите время.
Время: 10 часов 20 минут 32 секунды.
3) На модели часов установите различное время и определите его. Покажите это время, нарисовав стрелки.
Слева на часах: 12 часов 39 минут. В центре на часах: 5 часов 20 минут. Справа на часах 11 часов 00 минут.
4) Допишите.
Часы - это прибор для измерения времени.
Сутки и неделя
Страница 14-15
1. Нарисуй картинку к вашему сказочному объяснению смены дня и ночи.
Сказочное объяснение смены дня и ночи2. Вырежи детали из приложения собери схему аппликацию.
Смена дня и ночи3. Запиши определение с помощью учебника или самостоятельно.
Сутки - это время от одного восхода солнца до другого.
4. Пронумеруй дни недели в правильной последовательности, начиная с понедельника.
5. Вспомни интересные события, которые происходили в твоей семье в воскресенье. Напиши рассказ об одном из них.
Однажды в воскресенье мы с семьей поехали на природу. С собой мы берем резиновую лодку, палатку и другие туристические принадлежности. Целый день на свежем воздухе с папой мы ловим рыбу, а мама варит уху. Это был замечательный день.
Моя неделя
Страница 16 -17
Составь фоторассказ о твоей жизни за неделю. Придумай подписи к фотографиям. Запиши, как ты оцениваешь прошедшую неделю и почему.
В школеВыполнение домашнего заданияКомпьютерные игрыФутболМоя неделя была отличной. Я узнал много нового, интересного в школе, и хорошо отдохнул в выходные.
Месяц и год
1. Вырежи детали из Приложения и собери схему-аппликацию.
2. В течение месяца проведи наблюдения за Луной. Постарайтесь увидеть новолуние, «рост» Луны, полнолуние, «старение» Луны. Нарисуйте, как выглядит Луна в разные дни. Под рисунками запишите даты наблюдений.
Фазы Луны: «рост» Луны, полнолуние, «старение» луны и новолуние3. Нарисуй картинку к вашему сказочному объяснению изменения облика Луны.
Сказочное объяснение изменения облика Луны4. Запиши определение с помощью учебника или самостоятельно.
Год - это время, за которое Земля совершает полный оборот вокруг Солнца.
5. Пронумеруйте месяцы в правильной последовательности, начиная с января.
Месяцы по порядкуВремена года
Страница 20-21
1. Придумай рисунки-символ для четырёх времён года. Нарисуй их в правильной последовательности, начиная с весны. Подпиши названия времён года.
Связи живой и неживой природы. Взаимосвязь живой и неживой природы. Связь между живой и неживой природой Как разные объекты природы связаны между собой
Неживая и живая природа
Природа бывает живая и неживая. Живая природа не может существовать без неживой.
Подчеркни карандашами разного цвета (по своему выбору) объекты неживой и живой природы.
Солнце , ель , лягушка , воздух , карась , ландыш , гранит , кактус , созвездие , облако , подосиновик , комар , льдина , сосулька , роза , вода .
В рамке расшифруй условные обозначения, то есть покажи, каким цветом обозначены объекты неживой природы, а каким — живые существа.
Неживая природа | Живая природа |
Картинки расположи в соответствующих рамках.
Исправь ошибки в утверждениях Серёжи. (ошибки выделены красным цветом)
1) Солнце, звёзды, воздух, вода, камни, растения — это неживая природа.
2) Растения, грибы, животные, человек, звёзды — это живая природа.
Заполни таблицу (напиши не менее трёх примеров в каждом столбце).
Наш удивительный Попугай — любитель загадок. Вот какие загадки он тебе предложил. Отгадай их и впиши отгадки в схему.
Взойдёт Егор на бугор —
выше леса, выше гор.
С бугра спускается —
за травой скрывается.
Ответ: Солнце
То, от чего тает лёд.
Ответ: Тепло
Не стукнет, не брякнет,
а в окно войдёт.
Ответ: Свет
Обсудите, какими способами можно показать связи между неживой и живой природой. Какой из этих способов самый наглядный? Почему? В верхней рамке выполните рисунок, показывающий пример связи между объектами неживой и живой природы (или наклейте фотографию). В нижней рамке покажите эту же связь с помощью схемы.
Живые существа не могут жить без неживой природы. Солнце — источник света и тепла для всего живого на Земле. Живым существам необходимы также воздух и вода.
Всё, окружающее нас, — воздух, вода, земля, растения и животные — это природа. Она может быть живой и неживой. Живая природа — это человек, животные, растительный мир, микроорганизмы. То есть это все, что способно дышать, питаться, расти и размножаться. Неживая природа — это камни, горы, вода, воздух, Солнце и Луна. Они могут не изменяться и оставаться в одном и том же состоянии многие тысячелетия. Связи живой и неживой природы существуют. Все они взаимодействуют друг с другом. Ниже схема живой и неживой природы, о которых и пойдет разговор в этой статье.
Взаимосвязь на примере растений
Наш окружающий мир, живая, неживая природа не могут существовать по отдельности друг от друга. Например, растения относятся к объектам живой природы и не могут выживать без солнечного света и воздуха, так как именно из воздуха растения получают для своего существования углекислый газ. Как известно, он в растениях запускает процессы питания. Получают питательные вещества растения из воды, а ветер помогает им размножаться, разнося их семена по земле.
Взаимосвязь на примере животных
Животные также не могут обходиться без воздуха, воды, еды. Например, белка питается орехами, которые растут на дереве. Она может дышать воздухом, она пьет воду и так же, как растения, не может существовать без солнечного тепла и света.
Наглядная схема живой и неживой природы и их взаимосвязь приведены ниже.
Появление неживой природы
На Земле изначально появилась неживая природа. Объекты, относящиеся ней, — это Солнце, Луна, вода, земля, воздух, горы. Со временем горы превратились в почву, а солнечное тепло и энергия позволили первым микробам и микроорганизмам появиться и размножаться сначала в воде, а затем и на земле. На суше они учились жить, дышать, питаться и размножаться.
Свойства неживой природы
Неживая природа появилась вначале, и ее объекты являются первичными.
Свойства, которые характерны для объектов неживой природы:
- Они могут находиться в трех состояниях: твердом, жидком и газообразном. В твердом состоянии они устойчивы к воздействиям окружающей среды и крепки по своей форме. Например, это земля, камень, гора, лед, песок. В жидком состоянии они могут находиться в неопределенной форме: туман, вода, облако, нефть, капли. Объекты в газообразном состоянии — это воздух и пар.
- Представители неживой природы не питаются, не дышат и не могут размножаться. Они могут менять свой размер, уменьшать или увеличивать его, но при условии, что это происходит при помощи материала из внешней среды. Например, кристалл льда может увеличиться в размере за счет присоединения к нему других кристаллов. Камни могут терять свои частицы и уменьшаться в размерах под воздействием ветров.
- Неживые объекты не могут рождаться, а соответственно, и умирать. Они появляются и никуда уже не исчезают. Например, горы не могут никуда пропасть. Несомненно, что некоторые объекты способны переходить из одного своего состояния в другое, но не могут умереть. Например, вода. Она способна находиться в трех разных состояниях: в твердом (лед), жидком (вода) и в газообразном (пар), но она так и остается существовать.
- Неживые объекты не могут передвигаться самостоятельно, а только при помощи внешних факторов окружающей среды.
Отличия неживой природы от живой
Отличием от живых организмов, признаком
Гдз по окр миру 4 плешаков новицкая
На этой странице ответы к первой части тетради. Если вы уже изучаете вторую, перейдите сюда >>
На первый взгляд задания в рабочей тетради «Окружающий мир» за 1 класс должны быть предельно легкими и доступными для понимания, но зачастую это не так и в ответах есть какая-либо изюминка, которая и в голову то сразу не придет. В этом решебнике мы рассмотрим самые сложные задания тетради Плешакова и Новицкой и разберем ответы на них. Готовые домашние задания по программе Перспектива, но тот же автор — Плешаков — у школы России, поэтому задания пересекаются и детям и родителям, учащимся по школе России решебник тоже может оказаться полезен.
ГДЗ проверены и одобрены учителем начальных классов.
ГДЗ окружающий мир рабочая тетрадь №1 за 1 класс по страницам
Выберите страницу тетради: список страниц ↓↓↓ 3 4-5 6-7 8-9 10-11 12-13 14-15 16-17 18-19 20-21 22-23 24-25 26-27 28-29 30-31 32-33 34-35 36-37 38-39 40-41 42-43 44-45 46-47 48-49 50-51 52-53 54-55 56-57 58-59 60-61 62-63 64-65 66Подробный разбор ГДЗ к 1 части рабочей тетради
Страница 3-5. Мы и наш мир.
Если с записью домашнего адреса и адреса школы все понятно, то задание «Экскурсия дорога в школу» уже заставляет задуматься. Покажи, как мальчик и девочка должны дойти до школы. Нарисуй ниточку от клубочка.
Задания с клубочком часто будут у Плешакова, выполняем их следующим образом: находим на картинке клубочек и продолжаем его нитку, ведем, в частности, направо через пешеходный переход, а затем через подземный переход по диагонали.
Стр. 6-7. Природа
1. Найди на рисунках то, что относится к природе. Обведи зеленым карандашом.
Природа — это то, что НЕ создано руками человека. Обводим луну, ель, ветку, одуванчик, жирафа.
2. Раскрась только то, что относится к природе.
Листик, гриб, белка.
Стр. 8-9. Неживая и живая природа.
1. Что из нарисованного относится к неживой природе, а что — к живой? Закрась кружки таким цветом: неживая природа — синим; живая природа — зеленым.
Синие: водопад, звезды, солнце. Зеленые — кот, береза, лисички.
В рамках: синий — камень, зеленый — тюльпаны.
2. Найди лишний рисунок в каждом ряду и обведи его.
В первом — снежинки, потому что они относятся к неживой природе, а остальное к живой. Второй ряд — лишние грибы, они — живая природа, остальное — неживая.
Страница 10-11. Культура.
3. Назови все предметы культуры, изображенные на с. 3, 4-5, 6-7, 10-11.
Храм, школа, парк, памятник архитектуры (древний кремль), книга, церковь, терем.
Стр.12-13. Природа в творчестве человека
1. Соедини стрелками игрушки и названия материалов, из которых они сделаны. На каких животных похожи эти игрушки?
Птица из соломы, Медведь из дерева, свистулька-лошадка из глины, лошадь из бересты (это кора березы).
Cтр. 14-15. Мы — люди
1. Вместе со взрослыми подбери фотографии своих родных и знакомых разных возрастов. Наклей эти фотографии в окошки.
2. Выбери 2-3 фотографии. Расскажи, кем тебе приходятся эти люди. Как ты к ним относишься? Для ответа используй слова: родные, знакомые, соседи; отношусь с любовью, по-дружески, с симпатией.
Это мой родной брат. Его зовут Миша. Мы с ним лучшие друзья. Я очень люблю своего брата.
Это мой тренер по футболу. Он очень строгий, но справедливый. Я отношусь к нему с большим уважением.
Страница 16-17. Как мы общаемся с миром.
Дополни рассказ мальчика. Используй рисунки. Раскрась их.
1. Мне интересно рассматривать (рисуем бабочку). Мне нравится аромат (рисуем цветок). Я люблю пробовать на вкус (ягоды). Я с радостью слышу пение (рисуем птицу). Мне приятно гладить (собаку).
Как ты думаешь, где гуляет мальчик? Запиши.
2. Рассмотри рисунки. Зеленым цветом закрась кружки у тех предметов, которые помогают нам лучше видеть. Предметы, которые помогают нам лучше слышать, отметь галочкой в кружке.
Зеленый круг: микроскоп, очки, бинокль, телескоп. Галочка: микрофон, наушники.
Как ты думаешь, для чего служит термометр? Запиши:
Для измерения температуры.
С.18-19. Люди — творцы культуры.
1. Прочитай и прослушай сказку. Рассмотри рисунки к ней. Как мужик придумал паровоз? Соедини рисунки ниточкой от клубочка.
Нумерация рисунков по порядку слева направо: 3-1-4-6-5-2-7
2. Запиши в клеточках название еще одного вида транспорта, который использует силу пара. Найди его на рисунках и обведи.
С. 20. Наш класс.
1. Отметь галочкой в кружках старинные школьные принадлежности.
Отмечаем галочкой: перьевую ручку, чернильницу, гусиное перо, промокашка и некий медный предмет, похожий то ли на подсвечник, то ли на сургучную печать.
2. Найди среди предметов отгадку на загадку. Допиши название этого предмета. Дважды рождён, Ни разу не крещён, Грамоты не знаю, А век пишу.
Гусиное перо.
3. Рассмотри рисунок и найди на нем отгадку к каждой строчке загадки. Соедини стрелками строчки и отгадки.
Земля бела, — лист бумаги
Трое ходят, — пальцы
Одного водят, — ручка
Два глядят, — глаза
Один повелевает. — рука
4. Обведи на рисунке все, чего не должно быть в старинном классе. Раскрась предмет, на котором пишут мелом (доска).
Обводим: робота, клавиатуру, компьютер, мышку,телефон, поезд, машинку, настенный светильник.
С. 22-23. Мы — дружный класс.
2. Попроси любого из старших написать рассказ о своем учителе. Подпиши имя автора рассказа.
Моего первого учителя я всегда вспоминаю с теплом и любовью. Она была самой доброй в глазах учеников. Она учила нас не только писать и считать, но и быть дружными, честными и самостоятельными.
Страница 24-25. Природа в классе.
1. Вырежи картинки из приложения и помести каждое растение в свое окошко.
Фиалка — синие цветочки, кактус — колючий толстый ствол с 2 розовыми цветками, бегония — растение с широкими зелеными листьями, фиолетовыми с внутренней стороны, молочай — колючий стебелек и красные цветы, драцена — длинный стебель с тонкими свисающими листьями, сансевьера — зеленые «хвосты», ползущие вверх.
2. Эти растения похожи друг на друга. Сможешь ли ты их различить? Соедини ниточками от клубочков рисунки и названия.
Слева — папоротник, справа пальма.
В этой теме могут задать на дом доклад или презентацию о растениях в классе .
С. 26-27. Что растет у школы.
1. Изобрази с помощью схемы дерево, кустарник и травянистое растение.
У дерев
Явления природы рабочая тетрадь. Связь природных объектов
Готовые домашние задания по предмету окружающий мир пригодятся вам обязательно, потому что зачастую в заданиях есть указание найти информацию в интернете. А где в интернете самые правильные и подробные ответы на вопросы по окружающему миру? Конечно же, у нас на 7 гуру! Ловите ГДЗ к первой части рабочей тетради за 2 класс, окружающий мир, автор тетради Плешаков, программа школа России.
Итак, в первой части рабочей тетради рассмотрим вопросы о стране, в которой мы живем, познакомимся подробнее с родным городом. В разделе окружающего мира о природе узнаем, что такое живая и неживая природа, чем они отличаются и как взаимосвязаны. Заглянем в гости к осени и зиме, вглядимся пристально в звездное небо и кладовые Земли. Небо, вода, погода и явления природы откроются нам. А еще второклашки в первой части рабочей тетради поработают над темами о растениях и животных. Решебник есть по всем темам!
ГДЗ на 7 гуру проверены учителем начальных классов и одобрены отличниками, которые готовятся к уроку окружающий мир по нашим материалам.
Кликайте по номерам страниц и смотрите полные ответы к рабочей тетради.
Ответы ГДЗ к 1 части рабочей тетради окружающий мир за 2 класс
Где мы живем
Страница 6 — 8. ГДЗ к теме Родная страна
1. Запиши, где ты живёшь.
Планета Земля
Страна Россия
Республика (край, область) Московская обл.
Город (село) Москва
2. Найди на рисунке и отметь (закрась кружок) герб Российской Федерации.
Если тебе интересно, узнай с помощью дополнительной литературы, Интернета, гербы каких стран показаны на рисунке. Подпиши.
3. Вырежи из Приложения полоски и расположи их так, чтобы получился флаг Российской Федерации. Проверь себя по учебнику. После проверки наклей полоски.
Цвета полос сверху вниз: белый
,
синий
,
красный
4. Запиши названия народов, представители которых населяют твой край.
Русские, армяне, грузины, казахи, татары, евреи, осетины, чеченцы и другие.
5. На с. 8 опиши интересные традиции одного из народов твоего края. Используй собственные наблюдения, сведения, полученные от взрослых, дополнительную литературу, Интернет. Можно нарисовать традиционные предметы быта этого народа или наклеить фотографию, сделанную на народном празднике.
Масленица — древний славянский праздник, проводы зимы. Длится целую неделю. Каждый год он бывает в разные сроки — со второй половины февраля до первых дней марта. Начало Масленичной недели зависит от Пасхи — большого весеннего праздника. А время Пасхи меняется из года в год. Чтобы узнать, когда наступит Масленица, надо от даты Пасхи в текущем году отсчитать назад семь недель. Восьмая неделя — Масленица.
Обязательно пекут блины — это главное праздничное лакомство на Масленицу. Атрибутом праздника является чучело, которое сжигают на проводах Масленицы.
Масленица
Праздники других народов:
Сабантуй
Дословно «сабантуй» означает «Праздник Плуга» (сабан — плуг и туй — праздник).
Раньше он праздновался перед началом весенних полевых работ в апреле, сейчас сабантуй празднуют в июне — по окончании сева. Сабантуй начинается с самого утра. Женщины надевают свои самые красивые украшения, в гривы лошадей вплетают ленточки, подвешивают к дуге колокольчики. Все наряжаются и собираютсяна майдане — большом лугу. Развлечений на сабантуе великое множество. Главное — национальная борьба — курэш. Для победы в ней требуется сила, хитрость и ловкость. Существуют свои строгие правила противники обматывают друг друга широкими поясами -кушаками, задача заключается в том, чтобы подвесить противника на своем поясе в воздухе, а затем положить его на лопатки. Победитель (батыр) получает в награду живого барана (по традиции, но сейчас чаще заменяют другими ценными подарками).
Праздник белого месяца (Новый год) в Бурятии
Новый год по старинному бурятскому календарю тоже наступает на границе между зимой и весной, в конце февраля — начале марта. Называется он сагаалган — праздник белого месяца. «Белый» значит «чистый», «святой». В каждой семье наводят порядок и чистоту в доме, справляют обновы, готовят подарки и ждут гостей. Перед божницей со статуей Будды ставят благовонные травы. Если дети живут отдельно, они обязательно навещают родителей. Младшие поздравляют старших, желают им здоровья и долгих лет жизни. В старину обязательно устраивались скачки на конях и спортивные игры. Праздник длился пятнадцать дней.
Хололо. Корякский праздник в пору осеннего равноденствия
С древности пасет корякский народ стада оленей на Камчатке. Олень и одевал, и кормил коряков, был средством передвижения по необъятным просторам. Добывали коряки и рыбу, собирали ко
Гдз по природи 2 клас
Скачать гдз по природи 2 клас txt
ГДЗ к рабочей тетради по окружающему миру за 2 класс автора Плешакова А. А. года издания. Большой по объему решебник охватывает 96 страниц подготовленных ответов для различных по типу и сложности упражнений, творческих заданий, а также тех, что требуют логического мышления.
В развернутом виде готовые ответы смогут помочь ребенку в учебе и облегчат жизнь родителям, когда они будут проверять правильность выполнения.
В сборнике полностью решены задания по темам «Природа и мир», «Звездное небо», «Культурные растения» и т.д. Быстрый поиск. Готовые домашние задания (ГДЗ) по Окружающему миру за 2 класс. Содержит готовые ответы к заданиям, упражнениям, номерам и перевод текста к учебным и тетрадям.Учитесь с удовольствием, а ГДЗБОТ поможет! В двух частях.
Часть 1. М.: Просвещение, Плешаков А. А. Окружающий мир. Рабочаятетрадь: 2класс. Пособие для учащихся общеобразовательных учреждений. В двух частях. Часть2. М.: Просвещение, Читать еще. ba-community.ru 5. Тихомирова Е.М. Тесты по предмету «Окружающий мир» 2класс, Москва, изд. Экзамен, г. 7. Т.Н. Максимова «Олимпиа Читать еще. ba-community.ru doc. Посмотреть. РАБОЧАЯ ПРОГРАММА.
Плешаков А.А. Окружающий мир 1 класс, М.: Просвещение, в 2- частях. Cамые актуальные готовые домашние задания по всем предметам. Рабочая тетрадь по окружающему миру за 2 класс автора Плешакова А.А. года издания. В решебнике представлены полные и развернутые ответы на тренировочные, творческие, самостоятельные и итоговые задания.
Пособие состоит из 2 частей. Первая часть включает 97 страниц, на которых расположено 33 темы. Среди них: «Родная страна», «Природа и рукотворный мир», «Явления природы», «Дикорастущие и культурные растения», «Какой бывает транспорт» и другие. Вторая часть содержит 93 страницы и 29 тем. 2 класс. Окружающий мир. Математика. Русский язык. 3 класс. Окружающий мир. Русский язык. Неживая и живая природа. 1. Подчеркни карандашами разного цвета (по своему выбору) объекты неживой и живой природы.
В рамке расшифруй условные обозначения, то есть покажи, каким цветом обозначены объекты неживой природы, а каким — живые существа. Ответ: Неживая природа — Солнце, воздух, гранит, созвездие, облако, льдина, сосулька, вода. Живая природа — ель, лягушка, карась, ландыш, кактус, подосиновик, комар, роза.
2. Вырежи из Приложения картинки и расположи их в соответствующих рамках. Попроси соседа по парте проверить твою работу. После проверки наклей картинки. Ответ.
Ответы на вопросы рабочей тетради литературное чтение Бойкина, Виноградская 2 класс. Люблю природу русскую. Зима» для 2 класса. Придумай и запиши как можно больше слов к слову зима. / ГДЗ Грамота. Сориентироваться в том, как выполнить домашнюю работу поможет ГДЗ по окружающему миру за 2 класс рабочая тетрадь Плешаков.
Вместе с решебником изучение окружающего мира станет приятным делом и для родителей, и для ребенка. Новая рабочая тетрадь Часть 1 (страницы). Часть 2 (страницы). Окружающий мир учебник ГДЗ 2 класс 1 часть Плешаков, Новицкая ответы — это не просто готовые материалы, которые могут улучшить успеваемость ребенка.
Это универсальный источник знаний, который способен вывести усвоение школьного предмета на новый уровень. Это возможность проанализировать каждую отдельную тему и отложить ее в своей памяти, ведь знания, полученные в младших классах, пригодятся и в дальнейшей учёбе.
Поделиться FacebookTwitterVKPinterestWhatsAppViber. Предыдущая статья. ГДЗ Окружающий мир 1 класс 2 часть учебник Плешаков. Следующая статья. ГДЗ Окружающий мир 2 класс 2 часть учебник.
EPUB, EPUB, PDF, PDFПохожее:
Easy Stop Motion Animation для начинающих
Если вы хотите познакомить своего ребенка с покадровой анимацией, этот пост написан для вас. Я покажу вам, как это сделать с помощью iPad или аналогичного устройства, и вы сделаете свой первый фильм за считанные минуты.
В то время как мои девочки этим летом побывали в небольшом лагере, для нашей семьи это было в основном мамы из лагеря: местных приключений, поделок и много-много неструктурированных игр. Нам повезло, что у нас есть отличные соседи с детьми, а наши девочки были потеряны в творческой игре, которая выходит за пределы досягаемости всего, что я мог бы для них придумать.
Тем не менее, у нас было несколько утра, наполненных творческими проектами, и этот проект покадровой анимации стал победителем.
Если вы ищете проект STEAM (наука, технологии, инженерия, искусство и математика), это для ВАС!
Этот проект было бы здорово разместить на столе STEAM.
Покадровая анимация, объяснение
Для непосвященных, покадровая анимация — это техника создания фильмов , которая заставляет неодушевленные объекты двигаться самостоятельно.Подумайте о Гамби или Уоллесе и Громите.
Чтобы заставить его работать, вы помещаете объект перед камерой и делаете снимок. Затем вы немного перемещаете объект и делаете еще одну фотографию. Повторите этот процесс от двадцати до десяти тысяч раз, воспроизведет последовательность в быстрой прогрессии, и объект будет плавно перемещаться по экрану.
В то время как моя шестилетняя старшая дочь действительно участвовала в этом проекте, ее младшая сестра, которой исполнилось всего два месяца, также участвовала в покадровой анимации.Я сейчас поделюсь их готовыми проектами. Но сначала позвольте мне показать вам, насколько простой может быть эта установка. Возьмите это за отправную точку и не стесняйтесь добавлять свои собственные изюминки.
Расходные материалы для покадровой анимации
Этот список содержит партнерские ссылки для вашего удобства
Метод
- Настройте фон. Это может быть стена или кусок пенопласта.
- Соберите игрушки для анимации.
- Установите сенсорную панель или смартфон на подставку или штатив напротив пенопласта.
- Запустите приложение Stop Motion Animation и сделайте свой фильм!
Установка покадровой анимации
Как видите, в настройке нет ничего особенного. Хотя вы, безусловно, можете добавить немного сложного освещения, мы установили его у окна, чтобы было проще. Я добавил мусорное ведро за кусок пенопласта, чтобы он не упал во время съемок. Я знаю, супер гламурно, правда? Любой тяжелый предмет подойдет.
Дети весело отсортировали то, что мы называем «Корзина персонажей », на предмет их подходящих предметов.Моя шестилетняя девочка встала первой, и моя малышка воспользовалась этим как возможностью поиграть с машинками и маленькими овечками, пока ждала своей очереди.
Использование приложения «Покадровая съемка» было действительно простым и интуитивно понятным. Я провел демонстрацию, чтобы показать детям, как это работает, а затем моя шестилетняя дочь взяла на себя ответственность и работала над своим видео в течение целых получаса. Когда она закончила, ее взяла на себя младшая сестра. Я был удивлен тем, насколько легко это было для нее.
Идеи для Easy Stop Motion
Мои дети подхватили это с огромным энтузиазмом.Вот несколько простых идей покадровой анимации, которые вы можете показать своим детям.
От трехлетнего Р…
От шестилетнего N…
Преимущества покадровой анимации
- Предлагает детям право собственности и автономию в процессе создания фильма
- Обучает детей, как работает покадровая анимация
- Развенчивает механизм создания фильмов
- Творческие ограничения среды побуждают решать проблемы
- Это простая практическая технология, которой дети могут научиться.
- Побуждает детей проектировать и планировать, где будет развиваться история.
- Поощряет итерацию и экспериментирует путем проб и тестирования
- Поддерживает рассказывание историй
Итак, вы готовы попробовать?
Дополнительные ресурсы Stop Motion
Вы не сможете превзойти классическую покадровую анимацию Гамби! Гамби на Луне, YouTube.Было бы вдохновением показать ребенка в качестве вступления к покадровой анимации.
лучших покадровых видео короткометражек недели. Здесь много хорошего вдохновения.
Как заставить вещи летать в покадровой анимации с помощью PhotoShop: YouTube. Это для супер-продвинутых студентов, и стоит проверить, если вам интересно, как эти вещи работают.
Еще проекты, похожие на этот
DIY Бумажная трубка Marble Run
Комплект для строительства форта
Водная стена своими руками, это как мраморная дорожка, только с водой!
Построить легкий столик
Сделайте скульптуры из мармеладов
Построить машину Руба Голдберга для маленьких инженеров
как сделать анимацию вырезать из бумаги
ШАГ 4 — ВЫРЕЗАТЬ ВСЕ ОСТАЛЬНОЕ После того, как все средние части вырезаны, вы можете переходить к промежуточным частям. Гибридная техника анимации, позволяющая восстанавливать яркое пламя, производить анимацию на фасаде современности! Il Suffit de dessiner chaque partie de chaque personnage 1 fois. Эмануэле Коломбо | 13 февраля 2013 г. Поделиться. Вырежьте все символы, которые хотите, и отложите их в сторону. ШАГ 6 — ДОБАВИТЬ ФОН. Voici une vidéo (en anglais) très intéressante du procédé étape par étape afin de vous guider pas à pas au travers de la production de ce жанр, который особенно: N’hésitez pas à nous montrer vos animations dans la section commentaires en bas de l ‘ article et partagez votre passion de l’animation sur notre Blog! Cela permet d’ajouter une couche d’animation Supplémentaire et plus de subtilité à l’animation.Это один из самых простых и быстрых способов сделать, потому что вам не нужно рисовать и раскрашивать каждый кадр с нуля. Вырезанная анимация — это метод анимации, при котором предварительно вырезанные элементы желаемой формы перемещаются кадр за кадром, чтобы воссоздать иллюзию движения. Создание простой вырезанной анимации Часть 3 — 23м. Нашей целью было создать анимацию по мотивам пьесы китайского оркестра, спродюсированной Ding Yi Music Company, Сингапур. La seule différence étant que les marionnettes sont dessinées dans des logiciels.Итак, теперь я собираюсь сделать камеру немного ближе, когда закончу. Chaque point de pivot de la marionnette corrected à une articulation du corps humain. Теперь я вырезал этого парня и покажу вам несколько разных петель, которые я сделал. Нет определенного способа подойти к вырезанию из бумаги, но я считаю, что вырезание небольших «средних» участков помогает остановить слезы. Лампа с батарейным питанием, которая включается от магнитов! Это путешествие проведет вас через все этапы, необходимые для того, чтобы стать отличным вырезным аниматором Harmony, включая принципы анимации и некоторые основы риггинга.Elle est d’ailleurs на бис — это использование студий анимации. Вы можете создавать интересных персонажей из найденных предметов, таких как домашняя утварь, крышки от бутылок и карандаши. из ширлен. Нарисуйте еще несколько изображений персонажа в различных положениях (например, в положении бега или стоя). Поместите своих персонажей в исходные позиции, в которых они должны находиться. Необъяснимый конкретный пример: Dans le cas de l’animation d’un personnage, on divisera donc tout le personnage par autant d’éléments découpés afin de les animer.Если хотите, можете вырезать тонкие полоски из бумаги, которые можно использовать в качестве основы. Если мне нужно что-то добавить, я сделаю это. Самые ранние известные в мире анимационные элементы создавались с помощью вырезок из бумаги, кусочков бумаги, лежащих на заднем плане, и… Анимация вырезок принадлежит к семейству покадровой анимации. Загрузите видеоуроки с образцами материалов (ZIP). Создание простой вырезанной анимации. Часть 1 — 25м. В этой технике аниматор перемещает вырезанные части под неподвижную камеру с фиксированным фокусом.Вырежьте их примерно на миллиметр от линий и приклейте их к обратной стороне вырезки из бумаги, чтобы карандашные линии были обращены к вам. Вырезанная анимация — это техника создания анимации с использованием готовых элементов, созданных для создания образа и созданного в стиле бужер, как изображение, созданное для создания иллюзий движения. © Copyright 2019 — Animation Nuggets — Все права защищены. Плюс к этому придумано модернизированное изображение от изображения chaque dessin, напоминающее традиционную анимацию 2D.Установите сцену, опустив ее на землю. Каждая часть тела соответствует отдельной части, которую обычно можно шарнирно соединить вокруг точки поворота. Mais malgré l’avancée et la complexité des nouveaux appareils et logiciels mis sur le marché, l’animation cut out reste quasiment la même. De nos jours, la technologie évoluant, les procédés d’animation ont évolués avec elle. Elle beginncera en 1919 par réaliser plusieurs court-métrage. Вырезанная из бумаги анимация; Введение.Вы можете заставить животных держаться за войлочную сцену и перетаскивать их, чтобы создать свои собственные маленькие представления. Это только начало! Вырезанная из бумаги анимация — это стиль, который влечет за собой анимацию плоских объектов, физически вырезанных из бумаги, ткани и / или фотографий, а затем используемых для анимации путем их перемещения с использованием техники покадровой анимации. С камерой, установленной непосредственно над вашей работой, элементы «плоского» искусства перемещаются постепенно, и после каждого движения делается кадр. Большой черный плотный картон (22 x 25 дюймов).Вырезанная анимация считается старейшей техникой анимации — возможно, первой в истории анимации. «Tease» — анимация, вырезанная из бумаги (Кино и анимация колледжа Камосан) в продолжении вырезанной анимации, посвященная эволюции жанра, которая не использовала элементы на бумаге. Но метод, который я вам покажу, можно применить к любой форме покадровой анимации. Я буду делать больше записей, когда буду читать другие руководства / документацию. Затем кадры снимаются в режиме «прямо вперед», кадр «De nos jours, les studio d’animation ont souvent à faire à cette technology de production car elle permet de gagner beaucoup de temps et d’argent.Учебное пособие по созданию простой вырезанной анимации. Часть 1 для Animate и Animate Pro. Nous retrouvons donc notre personnage, entièrement découpé, partie par partie. После того, как вы сделали все изображения, вы можете перенести их в программное обеспечение для редактирования видео. Ну иди за ними! Как сделать поделку из бумаги Покадровая съемка Учебник по вырезанию анимации, часть 1 В этом руководстве я покажу вам, как сделать отличную бумажную анимацию. Если вы не уверены, какой тип анимации сделать, вот список, который поможет вам решить.Cette réalisatrice allemande se specialisa dans l’animation de sizes en papier découpé. Текстура рассыпчатой бумаги Текстура картона Текстура коричневой бумаги. Вам нужны сильные художественные навыки, чувство момента и хорошее понимание принципов анимации. Для создания этой анимации нам понадобятся только 3 текстуры бумаги, представленные ниже. (Покадровая анимация), Ярмарка анимации папье-деко (вырезка), L’Animation par Interpolation et son fonctionnement. Сделаем реквизит для анимации! Bien entendu, les moyens utilisés pour faire ce genre d’animation ont quelques peu changé avec le temps… Mais la base reste le même! Как делать вырезанные анимации в FCP. Я выбрал более сложную марионетку, но создание снеговика из трех бумажных кругов или четвероногого существа может быть хорошим началом для тех, кто боится. Доля. Tel qu’un mélange d’animation cut out (pour les personnages qui ne bougent pas beaucoup) et d’animation par replace, voire Традиционно для фаз действий où ça bouge vite! Сначала вам понадобится кусок черной плотной бумаги размером 22 на 25 дюймов. Нарисуйте еще несколько изображений персонажа в различных положениях (например, в положении бега или стоя).Il réalisa Le court-métrage «Le hérisson dans le brouillard» (1975) en utilisant des éléments divers для créer des Trucages à l’écran tel que de l’eau et du brouillard! Вы сделали этот проект? Создание простой вырезанной анимации. Часть 2 — 24м. Спросите учащихся, что они знают о том, как создавались видеоролики, и объясните, что такое покадровая анимация. Соедините сцены вместе и определите, где будет ваша фигура. 3. Когда я был маленьким, у меня была фетровая доска. Я сначала прочитаю и попробую свои заметки и посмотрю, действительно ли они работают 🙂 Вот заметки, которые я сделал. Comme par ex si je lève le pied du personnage dans l’espace 3D, sa jambe entière se lèvera. Нарисуйте нужных персонажей на чистом листе бумаги. Нарисуйте еще несколько изображений персонажа в различных положениях (например, в положении бега или стоя). Давайте рассмотрим конкретный пример: в случае анимации персонажа мы сначала разделим весь персонаж на столько вырезанных элементов, сколько потребуется для их анимации. Вырезанные аниматоры оживляют марионеток. 6. Вырезанная анимация — это форма покадровой анимации с использованием плоских персонажей, реквизита и фона, вырезанных из таких материалов, как бумага, карты, жесткая ткань или даже фотографии.Реквизит будет вырезан и использован как марионетка для остановки движения. Проект Esplanade «Накорми свое воображение». Это было не сложно, но доставляло мне часы удовольствия. Покадровая анимация вырезания из бумаги — это способ создания анимации с использованием плоских персонажей и реквизита, сделанных из цветной бумаги, картона или ткани. Поделитесь с нами! В этом руководстве я покажу вам, как сделать его из бумаги, рисунков и картинок. Avant que des points de pivots virtuels soient appliqués sur sesmbre afin de les animer.Разместите его в нижней части рамки. Реализованная «Принц и принцессы» (2000): Реализованная сюита «Лезвия жизни» (2011), реализованная в трехмерной логике. Chaque partie du corps соответствует donc à un morceau indépendant qui pourra s’articuler généralement autour d’un point de pivot. Итак, это лист бумаги… Ci-dessous, voici un example de marionnettes préparées pour faire de l’animation cut-out. Бумага обладает тем неизмеримым качеством, которое каким-то образом, кажется, вдохновляет людей обращаться к своим внутренним художникам и делать из них прекрасные вещи.Бумага, несмотря на ее обыденное и повседневное использование, на удивление сыграла большую роль в мире искусства, будь то бумажный квиллинг или оригами, искусство художественного складывания бумаги. Et Ensuite la Rotation de ces points de pivots est calcée par des ordinateurs! Эта вырезанная из бумаги анимация была сделана Джоном Р. на его уроке медиаискусства ASM 4M1 в 2014 году. Эта техника анимации имеет множество вариаций и форм. Вырежьте все символы, которые хотите, и отложите их в сторону. Этот пример анимации How to не такой красочный, как Southpark, но он показывает вам, как делать… Si je bouge la main, devraient ensuite suivre l’avant-bras, puis le bras.о введении. Щелкните каждое изображение, чтобы загрузить их с flickr. Le personnage reste Assez raide si l’autour de ses points de pivots et toujours sous le même angle de vue. Загрузите или добавьте в закладки несколько анимационных видеороликов, вырезанных из бумаги, из Интернета. La meilleure des solution étant, si l’on veut des gains de temps в 2D-анимации tout en ayant un Assez bon rendu visuel final, использует гибридную технику анимации. Ont peut voir que des épingles onté posées aux endroit où l’on souhaite faire une rotation avec l’élément découpé.Брэндон Рэй — кинорежиссер из Хьюстона, который зарабатывает на жизнь рассказом историй с помощью ручной анимации. Специальное предложение для туров по женской одежде или на одной из перспективных моделей с ротацией авангардных бюстгальтеров. 4. Играйте, когда вы удивляетесь своими компетенциями в 2D или 3D, но не в своих собственных анимациях, изображениях, изображениях или работе в анимации. Voici-dessous un instance d’animation qui mélange les 3. Pour ceux que ça intéresse, voici également un make of sur le procédé qu’elle mettait en place для прекрасных фильмов в стиле «папье-деко»! Сделайте образец.Клеймация — трехмерные (3D) фигуры вылеплены из глины или пластилина и сняты в трехмерной декорации или на заднем фоне. Dans ce registre, on Trouve le réalisateur russe Iouri Norstein. Чтобы оживить вашего персонажа, передвигайте его немного каждый раз, когда делаете снимок. Un bon example de ce qu’il se fait de nos jours en анимационные вырезки, оцифрованные в сериале TV «South Park»: Bien sûr, эта техника без ограничений. Если хотите, можете вырезать тонкие полоски из бумаги, которые можно использовать в качестве основы. Теперь я вырезал этого парня и покажу вам несколько разных петель, которые я сделал. Хорошо, так что я собираюсь сделать такую руку … Просто измените это и покажите вам, как это сделать, потому что это довольно очевидно. Разложите конструкционную бумагу на столе и заклейте все углы любой лентой (рекомендуется скотч). Вы можете делать анимации, используя глину, реальных людей, еду и даже свои старые игрушки. Как в Южном парке. Donc par ex, si je veux animer le bras de mon personnage et que ma marionnette est «rigguée» proprement.Mais si l’on veut gagner en finesse, la техника de la Substitution de formes reste une bonne option. Если хотите, можете вырезать тонкие полоски из бумаги, которые можно использовать в качестве основы. Как сделать бумажную анимацию: это руководство покажет вам, как сделать бумажную анимацию. И зуб — это круто, но если вы собираетесь снимать крупным планом, вы иногда не хотите, чтобы люди видели бумагу, это зависит от вашей эстетики. Ensuite, on pourra les utiliser autant de fois que l’on souhaite pour faire autant d’animation que possible. Эти точки поворота находятся в пространстве 2D или 3D. Основы — 6м. Мои делаются из бумаги, но глина очень популярна, и с ней легко работать. Учебное пособие по After Effects: раскрыты методы анимации Papercut. Как создать 2.5D-сцену, которая кажется сделанной из бумаги, создавая элементы в Illustrator, а затем анимируя их в… Il s’agit d’un procédé qui репрезентирует основы анимации вырез, он может быть использован для смены изображений в едином элементе памяти. 12 уроков для пользователей пластиковой анимационной бумаги 4.0 Эти учебные пособия познакомят вас с работой Plastic Animation Paper (PAP) на практических примерах. 1. Традиционные вырезки относятся к семейству покадровой анимации. Вырезание — это техника создания стиля анимации, а покадровая анимация — это техника захвата этого приложения. Я слегка приклеиваю вырезку из бумаги, а затем кладу на него цветной участок. Chaque partie du corps соответствует donc à un morceau indépendant qui pourra s’articuler généralement autour d’un point de pivot. Puis elle réalisa le tout premier long-métrage effectué avec ce nommé «Les aventures du prince Achmed» (1926).Ceci peut rester une bonne option sur des productions au budget limité et quand on veut gagner beaucoup de temps sans passer trop de temps для анимации. Вырезанная анимация Одно дело — анимировать опору или движение камеры, а совсем другое — анимировать полностью вырезанную марионетку. Ceux-ci sont généralement posées aux mêmes emplacements que les articulations du corps humain: Parmi les premiers àvoir utilisé cette technic d’animation de façon Traditionalnelle, по проекту Lotte Reiniger. 2. Начнем с создания новой композиции размером 1280 x 720.Я уже сделал один, который выше. Получение персонажа — 5м. Comment faire de l’Animation en Volume? Кто угодно может это сделать. 8 лет назад Выберите цвет фона карты или бумаги. Учебное пособие по After Effects: раскрыты методы анимации Papercut. Как создать 2.5D-сцену, которая кажется сделанной из бумаги, создавая элементы в Illustrator, а затем анимируя их в After Effects. Посмотрите одно или два видео и расскажите, что делает их интересными. Как сделать шарнирную бумажную куклу для анимации: Создание движущихся изображений доставляет удовольствие и весело, особенно когда вы используете свои руки.Это профессиональный аниматор 2D / 3D. Et parfois même réutiliser определяет анимацию déjà faites. Ce qui reste un procédé ass fastidieux quand on y pense, car il faut séparer et hiérarchiser chaque élément 1 на 1 et cela prend du temps! Это жанр анимации, предназначенный для инверсной синематики (англ. Inverse Kinematics en anglais). Спектакль для детей от 9 до 11 лет, цель которого — лучше понять китайский смычковый инструмент. Подумайте о том, собираетесь ли вы использовать цвет, из какой бумаги вы хотите вырезать, насколько профессионально или вручную вы хотите, чтобы он выглядел, сколько деталей вы собираетесь добавить в свою графику, и если вы хотите его оживить, начните думать обо всех этих вещах, пока вы смотрите видео, и публикуйте свой прогресс на странице проекта. Как следует из названия, «вырез» на самом деле представляет собой вырезание рисунков на различные части, расположенные на плоской поверхности, перемещаемые вручную и перемещаемые для имитации анимации. 5. По сути, это была доска из войлока с набором вырезанных из фетра фигурок в виде животных. Итак, это лист бумаги … В нем пробито отверстие, как и здесь, и есть крошечный кусочек клея, который соединяет это с этим. Сотрудничество между Esplanade и… L’animation cut-out — это техника анимации, основанная на использовании готовых элементов, созданных для создания образа и образа жизни в стиле бужер.У вас есть бумага и ножницы перед вами? Комментарий к анимации от Pixilation. Нарисуйте нужных персонажей на чистом листе бумаги. Фигуры раскладываются на поверхности и постепенно перемещаются между моментальными снимками, как в традиционном покадровом движении. Салют, c’est Nugget! пользователя Jude Cotter. Parfois même, on redessinera entièrement le personnage à la main lors des phase d’action rapides afin d’avoir la meilleure fluidité de mouvement. Помните, что анимация просто дает жизнь неодушевленным объектам; пусть ваше воображение будет вашим проводником! Узнайте больше о вырезанной анимации, анимации, бумажной графике.Вырежьте все символы, которые хотите, и отложите их в сторону. Пошаговые примечания по анимации вырезания. Узнайте, как перемещаться по иерархии вырезанного персонажа в представлении «Временная шкала» в Toon Boom Animate и в представлении «Сеть» в Toon Boom Animate Pro, а затем анимировать эти части в представлении «Временная шкала». Сопутствующие материалы. Чтобы научиться вырезать анимацию, вам нужно не только перемещать части марионетки. Procédé très utilisé en animation 3D et qui permet de faire bouger plusieurs members de façon logique.Я действительно нашел эти заметки, которые создал в 2010 году для создания вырезанного персонажа, взятые из учебника на сайте Synfig. Некоторые типы анимации проще, чем другие. Необязательный конкретный пример: Dans le cas de l’animation d’un personnage, on divisera donc tout le personnage par autant d’éléments découpés afin de les animer. Так, например, в случае, если я хочу оживить руку моего персонажа и моего щенка … В этом случае вырежьте все середины листьев, прежде чем переходить к центрам цветов.Посмотрите больше идей о покадровой анимации, анимации, вырезании из бумаги. Возьмите дырокол, чтобы проделать небольшое отверстие, или небольшие кусочки толстой губки и циркуля, которые можно использовать для проделывания отверстий. Ma mission est d’aider et d’inspirer ceux qui aimeraient apprendre l’Art et l’Animation. 8 лет назад. NB: Это не инструкция по созданию анимации вырезки из бумаги, а только создание самой марионетки. Сделайте увеличенный образец из двух листов картона с проделанными отверстиями для демонстрации того, как соединить бумагу с помощью очистителей труб.Это очень старая техника, некоторые работы сохранились еще в 1922 году. Вырезанная анимация — один из самых быстрых и простых способов создания анимации, он подходит для детей в возрасте от 3 лет. Вырезанная анимация на трибуне. .jpg. Нарисуйте нужных персонажей на чистом листе бумаги. C’est ce qu’on appelle l’Animation par Interpolation. Эта методика гибрида используется для создания анимационных студий, производящих телепрограммы для шоу «Арчер»: Parmi les réalisateurs contemporains du genre, le réalisateur français Michel Ocelot, nous offre quelraques perles quelraques.Подумайте, какие материалы у вас уже есть, которые подойдут для вашей анимации. 9 февраля 2019 г. — Изучите доску Адама Сильвермана «Оформление документов (вырезанная анимация)» на Pinterest. Вырезанная анимация — это форма покадровой анимации, в которой используются плоские персонажи, реквизит и фон, вырезанные из таких материалов, как бумага, карты, жесткая ткань или даже фотографии. Реквизит будет вырезан и использован в качестве марионеток для покадровой анимации. 10 декабря 2013 г. — Изучите доску Кэти Стакхаус «Анимация вырезания из бумаги» в Pinterest. Вырезанная анимация — один из старейших и упрощенных методов анимации, имеющий множество форм и вариаций.Mais également de l’animation avec des éléments découpés autre que le papier or encore des objets peints. Бумага вырезать анимацию. Если вы хотите, вы можете использовать свои персонажи в других позах и поменять их местами с персонажем на картоне, чтобы они ходили, бегали и т. Д. Используйте глину, пластилин, фотографии, вырезки из бумаги, рисунки, силуэты, Lego, кубики и игрушки для создания персонажей и наборов. РЕДАКТИРОВАТЬ 2014: Проверьте и подпишитесь на последнюю версию программного обеспечения Animation Paper, разрабатываемую на сайте animationpaper.ком! Donc par ex, s… Объясните, что они собираются научиться создавать сочлененную фигуру, которую можно использовать в покадровой анимации. В этом уроке вы узнаете, как создать эту стилизованную анимацию вырезки из бумаги с помощью After Effects и нескольких текстур изображений!Отбеливание лица до и после, Программа C для печати матрицы с помощью функции, Завод по бокам канала Великобритания, Принадлежит ли Softsheen Carson Black, Схема подключения Alpine Ilx-107, Организационная культура Pdf 2018, К какому типу лекарств относятся стероиды, Позже обзор Instagram, Евреям 13: 5 Msg, Немецкий шпиц Цена, Холодильник Dill Pickles Alton Brown, Производительность
как индекс анимации
- 1 Мишель де Серто, Практика повседневной жизни , 1 st ed. , Калифорнийский университет Press, Беркли (…)
Физическое передвижение выполняет странствующую функцию
вчерашних или сегодняшних «суеверий».
Мишель де Серто, Прогулка по городу 1
1Двигаясь в 21 -й век, актерская практика по-прежнему формируется постоянно растущим репертуаром записывающих технологий. Распространение архивных технологий в повседневную жизнь, например, с цифровыми сотовыми телефонами, в сочетании с гибкостью проецирования и отображения записанных в цифровом виде изображений на театральных подмостках, влияет на тело исполнителя, записывает его движения, отмечает его шаги.В этом эссе я прослеживаю некоторые парадигматические сдвиги в том, как мы думаем, используем и разворачиваем производительность в ответ на распространение архивных технологий, которые окружают и информируют живые и опосредованные движения современного актера. Чтобы понять, как мы думаем, используем и разворачиваем производительность в цифровую эпоху, я предлагаю исследование кинематографического захвата движения, анимации, а также самих шагов человека, которые такие методы стремятся записать и представить как производительность. Вместо того, чтобы изолировать перформанс как нечто однозначное и особенно эфемерное и живое, я предлагаю изучить его переплетение с технологиями записи и анимации, когда мы исследуем перформанс 21 st Century.
2Финальное изображение второй части Питера Джексона Властелин колец , Две башни (2002), концентрирует эпические повествовательные гобелены моральной фантазии Толкина в одну захватывающую одушевленную картину; пепельный пейзаж, окруженный крылатыми драконами, темный под сажистыми облаками, поднимающимися из взрывного вулкана, поднимающегося рядом с не менее опасной башней промышленности, все обрамлено скульптурными скалами опасных гор.Оранжевая молния вспыхивает справа и отражается эхом на исчезающем горизонте, привлекая внимание к центру изображения: вулкан и башня, природа и , рукотворные, бок о бок в экологическом разрушении. Башня принадлежит в основном невидимому злодею, парообразному существу, замаскированному за человеческими технологиями: кольцо, доспехи, города, армии, а на вершине его башни — особый глаз, залитый пламенем, внимательно наблюдающий за огненным паноптиком. Финальное изображение — разрушительная природа (вулкан) и разрушительное человечество (башня) вместе, действующие в жестокой гармонии, угрожающие гибели перед возвращением к порядку и свободному господству природы в последней части франшизы: Возвращение короля (2003).Этот образ заставляет вернуться в театр и заплатить, чтобы увидеть заключение. Этот образ готовит серию к награждению одиннадцатью золотыми Оскарами. Оживленные части изображения (драконы, облака, огонь вулкана и пена) читаются как созданные в цифровом виде, но обрамляющие горы стараются выделиться как красиво вылепленные миниатюры. Две текстуры выступают как два возвышающихся носителя изображения, цифровое и фотографическое, работающие в гармонии, чтобы выиграть кассовые сборы и похвалы критиков.
- 2 Сэмюэл Вебер, Theatricality as Medium , 4 th ed., Fordham University Press, Нью-Йорк, 2004 г., стр. 1.
3На этом составном изображении вторят последние слова, зловещие слова из мультфильма «Следуй за мной». Одушевленное существо Голлум, созданное в процессе захвата движения, обращается к двум профессиональным актерам, дуэту главных героев фильма, Сэмвайсу и Фродо, Шону Эстину и Элайджа Вуду. Финальное изображение напрямую связано с этим перформативным градом, поскольку камера поднимается от слов Голлума вверх сквозь настоящие деревья, объединяя профессиональный лес с миниатюрным горным склоном, прежде чем остановиться на цели, башне и вулкане… «Подписывайтесь на меня». Голлум планирует привести их к их цели, вулкану Роковая гора, но втайне он планирует их собственную гибель. Тем не менее они следуют. Изображение тускнеет, и фильм заканчивается. Кредиты набирают обороты, когда уходят бывшие зрители. В ожидании последней партии я выхожу из театра только для того, чтобы увидеть, как все идут за своими мультфильмами. Я вижу, как много людей ходят и смотрят анимацию; будь то на телефоне или сенсорной панели, играя в игры или музыку, отправляя текстовые сообщения или читая с анимированных экранов, люди ходят с мультфильмами. Также есть много людей, сидящих перед экранами и поглощающих анимацию, но сейчас я вижу больше того, как мы ходим, пока (номинально) воспринимаем анимацию. Больше не только дети, сжимающие игровые приставки размером с ладонь, возят с собой по делам, слепо волоча ноги за стражами и склонив головы в мобильной фантазии; теперь выросли и, как и следовало ожидать, делают то же самое — следят за собственной анимацией. Я вижу, что все возрастные группы ходят с анимацией в руках, на ногах, держат мультфильмы, смотрят, играют; телефоны, держащие кролика Роджера в кадре, бок о бок, оживляя наши прогулки.В каком-то смысле этот пешеходный статус-кво формулирует, почему, по словам Сэмюэля Вебера, по мере того, как цифровая жизнь продолжает распространяться в наших социальных и физических сферах: «Театральные практики, отношения и даже организации, похоже, разрастаются вместе с, если не в ответ на новые медиа ».2 Когда-либо расширяясь в сторону осязания, цифровая технология использует перформанс для проверки культурных сил воплощения, а ходьба с анимацией демонстрирует виртуальный мир, который не стирает тело, а вместо этого, как театр, показывает шаги человека, которые преследуют подсказки . Двуногие движения являются определяющей характеристикой человеческой формы в действии, и как практика это хороший соперник эволюционной тенденции, которая освободила наши руки для создания новых технологий и способов познания мира, которые, возможно, привели к расширение мозга и разума homo-sapiens. Сейчас, более чем когда-либо, мы пишем, набираем номер, проигрываем или читаем анимацию, когда выходим и перемещаемся от розетки к розетке (электрические розетки, магазины электроники и общие розетки). Даже если мир прогулок не является доминирующим виртуальным пространством для выступлений, а офис и кабинка остаются доменами как виртуальных, так и ламинированных рабочих столов, появление анимации в мобильных телекоммуникациях, а также постоянно сокращающийся интерфейс дигиталии указывает на изменение между указанием , касаясь, прослеживая палец на одной руке и шаг и отпечаток пальцев на ступне.
- 3 Зигмунд Фрейд, Вильгельм Йенсен, Иллюзия и сон: интерпретация в свете психоанализа (. ..)
4 В этом эссе находка Вебера в Theatricality as Medium — его утверждение о растущей важности театральности и перформанса в тандеме с дигиталией — сочетается с критическими теориями зрительской аудитории, поскольку кино борется с собственной цифровой трансформацией, чтобы исследовать 21 st. Век производительности на ногах.В этом эссе исследуются рекламные кампании (телевизионные ролики, интервью, книги, создание короткометражек, то, что Джонатан Грей называет «паратекстами»), запущенных Голливудом для создания чувства правдоподобия, идентификации и связи между аудиторией и одушевленными персонажами, и исследуются способы театральности призван придать мультфильму ощущение реальности, где перформанс становится индексическим местом контакта с реальностью, поскольку анализ фильма выходит за рамки семиотики и переходит в изучение аффекта.Я исследую концепцию, технологию и брендинг захвата движения с помощью эстетических и теоретических примеров шага и ходьбы, следов и шагов, а также входов и выходов, чтобы раскрыть театральную историографию, которая коренится и возрождается в практике цифровой анимации. Помимо специфики захвата движения, я коснусь произведений искусства, которые сосредотачиваются на ступне, отпечатывающей отпечаток между настоящим и прошлым знаком, предлагая педантичный подход как театральное обещание присутствия. Последним пробным камнем будет эстетическая знаменитость психоаналитической теории и сюрреалистического искусства Градива.Барельеф, вырезанный из камня, фигура римской женщины, спускающейся с высокой пяткой и опущенными пальцами ног на пол; имя Градива означает «великолепная в ходьбе девушка» 3.
- 4 Сьюзан Козел, Closer: Performance, Technologies, Phenomenology , MIT Press, Кембридж, 2008 г., стр. 22 (…)
- 5 eDIT9, Edit-frankfurt.de, http: //www.edit-frankfurt.de / edit06 / en / index.htm, по состоянию на 29 октября 20 (…)
- 6 Энди Серкис, Голлум: руководство по созданию Голлума за кулисами , Mariner Books, Нью-Йорк 200 (. ..)
5В 2006 году актер, которому приписывают исполнение аватара Голлума, Энди Серкиса, был отмечен немецким кинофестивалем EDIT9 за его достижения в кинопроизводстве, в частности, с использованием технологий захвата движения.Эта честь в первую очередь вручается режиссерам-новаторам, художникам по спецэффектам и изобретателям кинотехнологий. Признание Серкиса знаменует собой первый раз, когда актер пополнил ряды новаторов Кубрика, Гринуэя и Харрихаузена, сделав то, что он всегда делал, — выступление. Помимо производительности, инновации Серкиса включают в себя работу в идеальном согласовании с гигантской оркестровкой работающих тел и технологий, которые используют методы цифрового захвата движения, чтобы переназначить захваченные выступления на одушевленные тела.Хотя это всеобъемлющий термин, «захват движения» сегодня стал обозначать определенный набор технологий и практик, сочетающих анимацию и производительность с помощью компьютера. Захват движения может использовать множество различных входов, альтернативных способов чтения и захвата движения; от отслеживания полярности поля, движущегося через намагниченную студию, до захвата на основе изображения точек, помещенных на исполнителя в пределах зеленого экрана или пустого пространства студии. В Closer, Susan Kozel разбивает сложный процесс захвата движения на три отдельные части: первая — это отслеживание движения (цифровой захват движения), вторая — применение захваченного движения к аватару или частям, ожидающим анимации ( цифровая анимация), и в-третьих, приложение компьютерного времени для связывания следа захвата движения с анимированными частями (рендеринг).4 В совокупности этот многослойный процесс предполагает мантию (когда-то облаченную фотографией) захвата движения. Тело, которое стоит за и в этом сложном процессе, — это исполнитель Энди Серкис, который сделал карьеру на анимации этой марки захвата движения. Подведение итогов премии Серкиса, присужденной фестивальным комитетом, гласит: «Энди Серкис использовал свой многолетний опыт работы в качестве актера с театральным образованием, чтобы создать человеческий образ персонажа, который художники по визуальным эффектам могли воплотить в жизнь… Энди ясно продемонстрировал, как смесь из человечество и технологии действительно могут создавать невероятных и правдоподобных персонажей ». 5 Посредством двойных действий — натягивания носка, покрытого крошечными точками, на его пятифутовой восьмидюймовой раме, что помогает в компьютерной фиксации его движения, и за счет использования его «многолетнего опыта работы в качестве актера с театральным образованием», Серкис становится провозглашается как добавление человечества к математической абстракции — цифровой анимации. Он — «образец человеческого характера», воплощение человечества в цифровом мире; По сути, Серкис признан показателем человечности, не столько звездой, сколько протозвездой.И его слава, его статус протозвезды возникли за пределами сцены из-за многих лет театрального обучения, чтобы вставить человека в машину. Помимо того, что Серкис был провозглашен прототипом человеческого персонажа, он был задействован во многих анимационных ролях в художественных фильмах, от Голлума в трилогии Питера Джексона Властелин колец (2001-2003) до звезд-приматов в Кинг-Конг. (Джексон, 2005) и Восстание планеты обезьян (режиссер Руперт Вятт, 2011). Его выставляют перед камерами всякий раз, когда упоминается захват движения или цифровой Голливуд; проконсультировались о том, нужны ли компьютерные актеры специальной категории награды; имеет свою автобиографическую книгу — Голлум: Как мы делали магию кино; — все из-за театрального обучения и его внедрения в технологии захвата движения.6
- 7 Марк Б. Н. Хансен, Видеть телом: цифровое изображение в постфотографии , «Диакритика», 31, 4 (…)
- 8 S. Kozel, Op. соч.
6 Предпосылки Серкиса дополняют онтологическое качество цифрового, которое стремится выдвинуть на первый план процедурную историчность, связанную с рабочим телом. Как указывает теоретик средств массовой информации Марк Хансен в своей книге Видение телом : «Мы могли бы лучше описать цифровую фотографию как« синтетическую », поскольку оцифровка может переопределить то, что такое фотография, и то, и другое, смещая центральное положение, присвоенное статусу . фотографического изображения (т.е., аналоговый или цифровой) и путем выделения на передний план процедур, с помощью которых создается изображение »7. Цифровой передний план ставит процедуры, которые входят в создание изображения. Цифровые технологии подчеркивают культурные, организационные и технологические характеристики аватара и выделяют их как отдельные средства массовой информации. Процедура, которую выполняет Серкис, называется «захват движения», но этот термин не может описать весь процесс, как указывает Козель: «Захват движения — неудачный термин, потому что он подразумевает, что движение удерживается после захвата, например пчела в сети, но этот сложный и поэтичный фрагмент взаимодействия человека и компьютера рассказывает о потоках, схемах и формах движения, о том, как жизнь может быть вдохнута в то, что казалось неодушевленным ».8 Чем больше человек слышит о захвате движения, тем больше он кажется способом, которым жизнь переходит в неодушевленное.
- 9 Рон Хендерсон, Физика в анимации , презентация на ICERM, Провиденс, 15 ноября 2012 г.
7 Захват движения может быть только одним из способов воздействия жизни на неодушевленный материал, но при этом подчеркивает путешествие, процесс, как если бы это был стиль исполнения и образ жизни сами по себе.Используя создание цифровых изображений, технология захвата движения выдвигает на первый план свой процесс, всегда раскрывая или указывая процедуру. Но захват движений мало что дает, кроме этого технологического и человеческого процесса. Фактически, захват движения не сокращает рабочего времени и не снижает затраты на практику анимации функций, и, как отмечает Роб Хендерсон, аниматор из Dreamworks Studios, захват движения «часто используется только для создания правдоподобного движения толпы». позиции предполагают, что в дополнение к процессу захвата движения, кампания выступления Серкиса (расположенная в рекламных и короткометражных паратекстах) также необходима для привнесения анимации в про-кинематографические сцены, не вызывая комической или сверхъестественной реакции у зрителя. серьезная проблема для кинематографистов, работающих над передовыми цифровыми эффектами и виртуальными телами.Обратите внимание, как в этом рекламном интервью телеканалу Discovery Channel для блокбастера Avatar (2009) режиссер Джеймс Кэмерон подчеркивает важность захвата движения для создания цифрового персонажа в фотографическом изображении:
нам не обязательно верить, что это на 100 процентов фотореалистично, и нам не обязательно верить, что они действительно существуют, но мы действительно должны верить в них как в эмоциональные существа, и поэтому мы придумали … ммм … головная установка … есть штанга из углеродного волокна, которая выходит с маленькой камерой на передней панели, и эта камера снимает лицо крупным планом. Итак, даже несмотря на то, что актер движется повсюду … мы получаем это выражение лица, абсолютно заблокированное. […] И это оказалось как раз подходом святого Грааля к тому, как делать лица компьютерной графики. […] У нас есть лучшие аниматоры в мире, которые собирают все данные, полученные из наших захватов производительности, а затем мы ограничили их возможности вещами, которые были добавлены: например, ушами и хвостами.Итак, они взяли человеческое исполнение без какого-либо уменьшения, а затем добавили к нему. Поэтому, когда меня спрашивают, какой процент актерского мастерства проявился в финальном персонаже, я отвечаю 110%, потому что на самом деле у вас действительно повысилась эмоциональность момента10.
8 Реальность изображения менее важна, чем детали человеческого поведения, к которым мы привыкли в профессиональном кино.Для создателей фильмов о мирах с цифровой анимацией захват движения — это не только технический инструмент и процесс, но и «святой Грааль», с помощью которого герои мультфильмов перенимают черты человечества. Кэмерон сосредотачивается на лицевой игре, но этот акцент следует после действия, где актер «движется повсюду». Как и составное изображение Джексона в конце «Две башни », Кэмерон использует это интервью, чтобы усилить составную природу захвата движения, выдвинув на передний план его процедуры в исполнении.
- 11 Сергей М. Эйзенштейн, Eisenstein on Disney , 1 st ed., Heinemann, Portsmouth 1989, p. 4.
- 12 Joseph Roach, It , University of Michigan Press, Ann Arbor 2007, p. 36.
9 Конечно, повышение известности или покупательной способности актера, стоящего за мультипликацией, порождает связь между зрителем и живым телом на экране.Даже если не считать символа узнаваемости, анимация персонажей долгое время зависела от выступления знаменитостей, моделирующих живость. Во время экскурсии по студиям Диснея и анимационного процесса, закулисного промо-тура российский кинорежиссер Сергей Эйзенштейн стал свидетелем превращения самого Уолта в свою звездную мышь: «Дисней сам разыгрывает« роль »или« роль »Микки в этом или тот фильм. Около дюжины артистов стоят вокруг него в кругу, быстро запечатлевая веселые выражения лиц своего позирующего и выступающего босса.И чрезвычайно живые и реалистичные приготовления к мультфильму готовы — заразительны через всю гиперболизацию рисунка только потому, что взяты от живого человека »11. К знаменитости связана идея воплощения, имя собственное, прикрепленное к телу в космосе, где-то привязано к имени, которое вечно. Помимо Микки, остается неизменным имя босса Диснея. В самом деле, как Джозеф Роуч утверждал о власти и развлечениях знаменитостей: «Знаменитости, как и короли, имеют два тела: естественное тело, которое разлагается и умирает, и тело кинематографическое, которое не имеет ни того, ни другого».12 Дисней отлично заморожен, ожидая повторной анимации. Но даже в этом состоянии время все еще идет и, как кинематографическое тело, медленно тает на полках архивов. Если кинематографическое тело не совсем бессмертно, оно распадается, во всяком случае, независимо от времени человеческого тела.
- 13 M. de Certeau, Op. соч. , стр. 105.
10 При любой продолжительности распада двойное тело знаменитости выделяет пространство как внутри, так и вне их среды.В книге «Прогулка по городу » Мишель де Серто обнаружил, что имена собственные связывают методы обозначения с пространственными, как, например, в случае с кинопроизводством, где, например, имя «Дисней» открывает экран на одушевленные миры. Де Серто находит в ядрах собственного имени «три различных (но связанных) функции отношений между пространственными и означающими практиками, обозначенные (и, возможно, обоснованные): правдоподобный , запоминающийся и примитивный .Они обозначают то, что «санкционирует» (или делает возможным или вероятным) пространственное присвоение ».13 Диснейленд можно было бы представить как стремящийся ко всем трем: правдоподобное трехмерное воссоздание волшебного (экранированного) мира, незабываемые впечатления от поездок и погружения. , и примитивная радость детства празднуется на каждом красиво фальшивом углу улицы. Собственное имя исполнителя также делает пространство персонажа правдоподобным, наполненным памятными штрихами человеческой случайности и сущностью первобытного человеческого происхождения.Это примитивное качество ассоциируется не только с персонажем Голлума, но и с рекламной кампанией, окружающей Серкис и его исполнение чертежей. Серкис не был «звездой» Голливуда до своего появления в роли Голлума. Серкис превратился в знаменитость после выхода фильма на экраны, и он превратился в особую звезду, играющую за масками цифровой анимации, запечатленными в движении. То, что он разрешает, — это примитивная форма человека за работой, за игрой. Серкис не звезда. Он — случайная звезда, воспламененная вместе со светящейся знаменитостью самого захвата движения, святого Грааля алхимической комбинации цифровых технологий с про-кинематографическими техниками, настоящего и будущего кинематографических блокбастеров.Живительная сила этой звезды — перформанс.
- 14 S. Weber, Op. соч. , стр. 7.
11 Настоящая звезда здесь — не только перформанс, но и театральное искусство, эта текстура человеческого прикосновения даже в отсутствии реального контакта, всегда воплощенное обещание театра. Живой артист театра, о котором известно, что он жив и присутствует благодаря некоторому обещанию, что к ней можно прикоснуться, если только оркестровая яма и авансцена не зияют так, разделяя стоящего актера и сидящего зрителя.Центральным компонентом достижений Серкиса является сочетание лет обучения в театре с технологиями захвата движения, но почему театр? В конце концов, анимация — это кинематографическая среда, что особенного в театре в том, чтобы объединить анимацию с профессиональным кино? Что означает театральный и какое отношение он имеет к анимации? Это указывает на театр , конечно, состоящий из хорошо известных, но все же своеобразных ингредиентов; эстрады, сценарий, актер. Тем не менее, это также означает представление о театре, о том, как о театре думали философы и критики искусства и культуры, и какому месту подвергается театр, часто в негативном пространстве.Вебер, например, читает театр через негативную западную проекцию мимесиса, начиная с Платона, и в одном определении приходит к выводу, что театр «отмечает место, где это пятно проявляется как неискоренимое пятно, клеймо или пятно, которое нельзя очистить или очистить. иначе сделанное прозрачным, прозрачным »14. Вебер пишет как о моментах, когда человек осознает, что он смотрит пьесу, так и о лжи, бездействии театрального представления. Театр имеет неизбежную материальность, установленную по продолжительности, которая просачивается, как идущее тело.Находясь на этимологическом отношении театра к теории, Вебер продолжает определять что-то в театральной среде, помимо запятнанной материальности, и описывает нечто очень похожее на прогулку или выход на сцену:
Эта неснижаемая непрозрачность определяет качество театра как medium . Когда событие или серия событий происходят без уменьшения «занятого» места до чисто нейтрального места, тогда это место оказывается «сценой», и эти события становятся театральными хэппенингами.Как предполагает здесь герундий … такие события никогда не происходят раз и навсегда, а продолжаются. Это, в свою очередь, предполагает, что они не могут ни содержаться в том месте, где они разворачиваются, ни полностью отделиться от него. Таким образом, можно сказать, что в самом буквальном смысле исполнится 0,15
12 Театральные события проходят, как пот актера проходит через костюм и пропитывается досками сцены. Происходят театральные постановки: прохожие идут дальше, произносят короткие слова, прежде чем снова уйти.Хотя публика изменилась, мы приходим и уходим из театра, который остается готовым, а пространство остается неизменным для следующей серии проходов.
- 16 Ребекка Шнайдер, Останки исполнения: искусство и война во времена театральной реконструкции , Рутледж, N (. ..)
13Театр как средство сложно определить, а театральность еще более прозрачна, и не только из-за того, что она отстает от исполнения.Прямо перед тем, как театральность принижается, она выскальзывает из аккуратной систематики и хаотических деконструкций и превращается в и перед глазами как почти реальную вещь. Театрализованность проходит на баллах. В театре также бывают моменты, которые Ребекка Шнайдер могла бы назвать «тяжелым трудом вживую», когда мы платим за близость к запаху пота16. Тем не менее, этот пот также может сигнализировать об игре игроков. Театральная постановка — это эффекты и влияние на пространство, но это также и игра как какая-то неэффективная, неэффективная, фальшивая и фальшивая, неочищаемое пятно в подмышке, выдающее действия менее чем впечатляющими, если не более чем значимыми.Важно отметить, что мультипликационная анимация разделяет это театральное разоблачение подделки. Мультфильм часто становится пятном на кино. Мультфильм всегда взывает к его искусству, подчеркивая его связь с человеком через тени движения.
- 17 Дэн Норт, Исполнение иллюзий: кино, спецэффекты и виртуальный актер , Wallflower Press, L (…)
14 В отличие от траектории идеального человеческого мимесиса, спецэффекты и одушевленные персонажи в кинематографическом кино также полагаются на откровение своей конструкции.Подобно утверждению Хансена о том, что цифровой передний план лежит в основе процедур создания изображения, Дэн Норт считает, что специальный «эффект характеризуется не абсолютной необнаруживаемостью механизма, стоящего за ним, а взаимозависимостью этих элементов» 17. на театральной фальшивке — пятно, которое отмечает, что их механизм работает или, возможно, даже играет.
- 18 От хоббитов до Голливуда: очерки Питера Джексона Властелин колец , Эрнест Матис, Мюррей Пом (. ..)
15 То же самое пятно должно быть не фальшивым качеством театра, а настоящим человеком-актером в серьезной работе в игре, фактурой живого представления, пятном актера, просачивающимся сквозь персонажа. Том Ганнинг признает и перформанс, и публичность как текстуру, прикосновение человечности в изображении Серкиса Голлума: «Тем не менее, можно почувствовать (или реклама фильма заставляет нас заметить) физические треморы, текстуры тела и осторожные эмоциональные интонации Серкиса как актеру-человеку удается передать голос Голлума.Таким образом, выступление Серкиса обеспечивает человеческую текстуру и даже степень физического присутствия нечеловеческому существу более эффективно, чем это могли бы сделать звуки, напоминающие механическую или электронную генерацию »18. Крайне важно, чтобы реальный человек, вызывающий« физические сотрясения », был относительно неизвестен, не знаменитости, но талантливые, театрально, мультяшно талантливые. Поэтому важно, чтобы Серкис был , а не известным, прежде чем он возьмет на себя роль Голлума, поскольку его работа заключается не в том, чтобы создать иконку для мультфильма — он не должен быть похож на своего персонажа, — но чтобы обеспечить текстуру, прикосновение, образец универсального человечества, работающего под цифровой анимацией как захваченное движение. Нечеловеческая пустота анимации заполнена человеческим пятном, неоправданным телом театрального актера как планом, текстурой, театральной средой.
- 19 Джон Маккензи, Perform or Else: From Discipline to Performance , 1 st ed., Routledge, New York 2001, p (…)
- 20 Там же .
- 21 Ivi, стр.11.
16 Спектакль — это нечто большее, чем театральное, хотя, безусловно, театр. Хотя термин «перформанс» связан с игровыми формами, он также связан с неэстетическим трудом в различных социальных парадигмах. В книге «Исполнение или другое: от дисциплины к исполнению» Джон Маккензи пишет, что «перформанс следует понимать как зарождающийся пласт силы и знаний» 19. Проецируя «исполнение» через «Дисциплину и наказание» Фуко , Маккензи пишет, «исполнение будет для двадцатого и двадцать первого веков какой дисциплиной были восемнадцатый и девятнадцатый, то есть онтоисторическое образование власти и знания ». 20 Маккензи прослеживает эффективность в трех парадигмах: организационная, , технологическая, и культурная. Организационная эффективность оценивается с точки зрения прибыли, курсов акций, эффективности и управления персоналом; культурные представления включают театральность, эстетику и ритуалы; и «Наиболее глубокие постановки технологических перформансов […] создаются и производятся в компьютерной, электронной и телекоммуникационной отраслях» 21. Голлум охватывает все три парадигмы, поскольку театральная подготовка Серкиса обеспечивает культурных и представлений, управляя цифровым аватаром. (среди других служебных обязанностей) раскрывает производительность организационной и, по своей природе как цифровой персонаж, имеет неоспоримую связь с технологической производительностью через компьютер.Таким образом, перформанс Серкиса демонстрирует силу перформанса в этот исторический и технологический момент.
- 22 Том Ганнинг, Уходя от индекса: Кино и впечатления от реальности , «Различия: Путешествие (. ..)
17 Несмотря на постоянные изменения в отношении распространения изображений в мире и (предполагаемую) демократизацию технологий создания изображений, цифровые культуры все еще могут восприниматься как находящиеся в переходном периоде: окруженные изображениями, но меняющиеся восприятие и опасения по поводу них.Кино-исследования подошли к этому, прежде всего, через изменение средств массовой информации, изучая переходы от целлулоида к видео и цифровым технологиям. В своей статье Moving Away from the Index Том Ганнинг рассматривает движение как способ исправить вопиющий отказ от анимации в области кинематографии, отдавая предпочтение индексу фотографии: «Анимация всегда была частью кино и кино. […] Только чрезмерное внимание, уделяемое фотографической основе кино в последние десятилетия, может объяснить пренебрежение этим историческим и технологическим фактом ».22 Ганнинг надеется добиться дополнения теории индексирования и теории движения кинематографа, чтобы обратить вспять негативную риторику и прямое отрицание анимационного фильма, а также опровергнуть теории о кончине кино перед лицом цифровой революции. Ганнинг настаивает не столько на фотографической основе кино, сколько на особой природе, приписываемой фотографии, которая отдает предпочтение референтному или индексному отношению фотографии к ее объекту. Заимствованный из таксономии знаков Чарльза Сандерса Пирса, указатель — это знак, который имеет контакт, но не обязательно имеет сходство со своим объектом; как след на горизонтальном песке без вертикальной плоти стоящей ноги.Индекс также привлекает к себе внимание, он окликает, отмечает и указывает («Смотрите! Вот», , этот след означает то, что когда-то стояло) и, как таковой, использовался теоретиками для объяснения притяжения и силы кино, в том числе связь кино с реализмом. Как зрители, мы ищем прикосновения к реальности, впечатленные индексическим контактом с предшествующим (реальным) объектом (след, ступня).
- 23 Андре Базен, Что такое кино? Vol.1 , 1 st ed., University of California Press, Berkeley 2004, p. 15.
- 24 Мэри Энн Доан, The Indexical и концепция средней специфичности , «Различия: журнал Fem (…)
18Эта индексическая линия проистекает из классической теории кино, уходящей корнями в эссе Андре Базена « Онтология фотографического изображения ». В нем Базен классно пишет: «Фотография как таковая и объект сам по себе имеют одно общее существо, наподобие отпечатка пальца».Затем Питер Воллен закрепил за индексом место в теории кино, перенеся определение Пирса на тезис Базена о реализме как онтологической эстетической ценности кино. С появлением цифровых технологий эти семиотические теории оказались под угрозой. В книге The Indexical and the Concept of Medium Specificity Мэри Энн Доан пишет: «Индекс делает это утверждение [подтверждение существования] на основании привилегии контакта, прикосновения, физического соединения. Диджитал не может предъявлять таких претензий и фактически определяется как его отрицание ». 24 Доан, однако, продолжает беспокоить этот простой двоичный файл, утверждая, что
Переход от пальца к цифровому осуществляется, во-первых, путем определения наиболее подходящей характеристики пальца как его дискретности, его отличия от других пальцев, а во-вторых, путем подчеркивания того, как пальцы поддаются друг другу. подсчету, перечислению. Однако здесь упускается исключительный статус пальца как органа осязания, контакта, ощущения, связи с бетоном.Можно сказать, что бессознательное цифрового, самой абстрактной из логик / форм представления, является осязательным25.
19 То, что диджитал не может претендовать на какой-либо контакт, заставляет его стремиться к нему еще больше, отсюда паратексты и рекламные материалы, связанные с захватом движения, которые подчеркивают текстуру исполнения как прикосновение исполнителя. Бессознательное цифрового изображения, скрытая оперативная сила, скрытая за изображением, — это, как указывает Доан, прикосновение.Цифровые технологии допускают, что они не могут быть собственно указателем, но затем сопротивляются и настаивают на своей способности устанавливать контакт с помощью «процедур на передний план», как находит Хансен, или распространяя театральную практику, как находит Вебер, все они движутся в сторону прикосновения и присутствия. Цифровые технологии приветствуют себя.
- 26 T. Gunning, Op. соч. , стр. 40.
- 27 M. A. Doane, Возникновение кинематографического времени: современность, непредвиденные обстоятельства, архив , Harvard Universi (…)
20 Чтобы оспорить узкое определение индекса как следа, Ганнинг обращается к кинематографическим теориям, коренящимся в движении, не для того, чтобы стереть теории индексации фотографии, а с намерением дополнить их, чтобы расширить теоретическую базу, лежащую в основе кино. 26 Как и многие другие, он обращается к порождению того, что было названо аффективным поворотом в критической теории, поддержанным через монтаж Эйзенштейна, чтобы проследить, как движение может вызывать эмоции и, возможно, даже сочувствие.Казалось бы, это расширение должно включать тщательный анализ парадигм перформанса, проявляющихся в цифровой трансформации кино. Индекс, однако, является широким признаком и уже опирается на движение и движение, а также на интерпретацию его аффективных мотивов. Индекс приветствует движение, указывает, а также является следом проходящего движения, где контакт подразумевает движение в отпечатке, в его отпечатке. Индекс не проводит четкой границы между следом (предметом) и следом (действием), и именно поэтому Доан описывает индекс как «форму знака, наиболее близкую к этому идеальному пределу» 27, а момент времени — как непредставимый для самого себя.Другими словами, смешение следа (как застывшего мгновения) и следа (как движения) в рамках концепции указателя слишком запутано и, как и театральность, указывает на пятно этой запутанности. В этом замешательстве вырисовывается парадокс Зенона: мгновение угрожает поглотить движение, точно так же, как движение, конечно же, проходит мимо застывшего мгновения. Что вырисовывается над следом, застывшим моментом индексического контакта, так это отсутствие движения, которое произвело впечатление. Отсутствие — это не только ключ к прошлому, но и привлекательность реальности, расположенной в индексной фотографии, поскольку индекс также может быть сделан отдельно от людей, и это отсутствие имеет большее значение для классической теории кино, и ему больше угрожает цифровая фотография, чем любая другая. понятие индекса.Цифровое приветствие само по себе, и тем самым раскрывает живое присутствие, но также подразумевает их неотделимое состояние. Цифровые технологии называют себя живыми киборгами.
- 28 А. Базин, Оп. соч. , стр. 13.
- 29 Ivi, стр. 106.
- 30 Ivi, стр. 13.
21 Хотя острая точка флюгера в действии, пример указателя Пирса, может быть записана как цифровая дата или на целлулоид, это прикосновение к природе, которое, кажется, работает без человека, оставляя только машину, является аттракцион отсутствует как в театре, так и в анимации; оба отмечают пятно, а также истинность человеческого знака в природе и на ней.Это качество объединяет театр и анимацию в отличие от классических теорий кино. Базен настаивает на нашей одержимости реализмом как фундаментальной эстетической приманкой кинематографа, фокусируется на камере, как на мухе на стене, без человека-оператора в студии. Он пишет: «Все искусства основаны на присутствии человека, только фотография извлекает выгоду из его отсутствия» 28. Базен осознает, что эта соблазн, это обещание отсутствующего человека всегда отскакивает от себя, чтобы показать человечество больше, чем когда-либо. , глядя через светящиеся красные линзы глаза киборга. В своей книге Театр и кино — часть вторая Базен пишет: «Человек на экране больше не является центром драмы, но в конечном итоге станет центром вселенной» 29. На карту поставлено для Базена кино и театр. актер и камера. Театр, для Базена, не может изображать из себя человека, как кино, предлагая зрителю место замены. В театре актер остается бесспорным, полным возможностей смотреть сквозь рампы. С другой стороны, камера обещает замену, предлагая себя и свое место для зрителя, предлагая объекту положение в центре вселенной.Преимущество неоспоримо как приманка, но оно также подрывается цифровым изображением, которое, как ясно дает понять Доан, может только стремиться к установлению контакта, присутствуя. Теперь мы видим изображения, созданные нашими устройствами, изображение больше не привлекает реализма «без творческого вмешательства человека», как пишет Базен, и этот кризис заставил киноведы бороться за новыми теориями, чтобы объяснить привлекательность кино как его свет переходит в цифровой30. Что важно в описываемом Базеном отпечатке пальца, так это то, что его можно обнаружить после смерти человека, он остается после него.Вместо того, чтобы отходить от указателя, возможно, один из способов понять сдвиг в представлениях об указателе в связи с цифровой революцией — это заменить отпечаток пальца Базена на след Микки и найти в проходящем мимо выступлении Уолта ходячую мышь.
22 Анимация, которая пробивается в про-кинематографические миры — как это видно в таких фильмах, как Кто подставил кролика Роджера , Мэри Поппинс , Кронштейны и метлы, и Властелин колец — должна бороться с как очевидный блеск фотографического объектива, так и конструкция пера аниматора по отношению друг к другу.Что-то из реального сталкивается с анимацией, а что-то из конструкции строится на реальном. Открытие механизма, как сказал бы Норт, или «выдвижение процедур на передний план», как пишет Хансен, наступает как удивительный момент осознания отсутствия в гармонии с присутствием . В фильме « Кто подставил кролика Роджера » (Земекис, 1988) мы наслаждаемся деталями теней на оживленном теле Роджера, но как зритель я поражен, поражен выступлением Боба Хоскинса напротив… ничего … мультик будет добавлен позже. Фильмы, которые не хотят вызывать мужественность своих одушевленных персонажей, как, например, случай с «Властелин колец », зависят от другого момента признанного отсутствия перед лицом присутствия — от признания оператора камеры.
23Голлум дебютирует во второй части трилогии Rings , The Two Towers . Предпоследний кадр — это почти двухминутный одиночный дубль, в котором рассказывается о раздвоенных личностях Голлума, которые обсуждают, как убить странствующих хоббитов, которых он обещал вести.Это захватывающее зрелище закрепляет повествовательный смысл фильма до того, как последний кадр поднимается над скромным ползанием Голлума к вершине гор, открывая вид на вражескую башню и высокий вулкан бок о бок. Перформанс, который вызывает этот образ, безусловно, посвящен предательству, но это также игра между фильмом, снятым с рук, снятым в лесу, и мучительным ползанием одушевленного существа по мертвым сосновым иглам. Это игра между отсутствующим человеком и запечатленной природой, которую Базен рассматривает как соблазн реализма.В этой сцене на цыпочках выделяются две вещи: 1) ступни Голлума часто вырезаются из кадра и 2) мы становимся свидетелями одиноких шагов оператора, следуя за представлением, которое было раньше и которое будет переделано снова, но оно есть. нет (тогда) сейчас.
- 31 Бен Брюстер, Театр в кино: сценический образ и ранний художественный фильм , Оксфордский университет P (…)
24 Стопы Голлума вырезаны из рамы по практическим причинам.Как в мультфильме, его ноги и руки на самом деле не трогают траву и хвою под ногами; он не может произвести впечатление, никаких следов. Чтобы заставить землю двигаться в ответ на тело, потребовались бы дополнительные анимации или про-кинематографические приемы — например, всплески воздуха под слоем лесного суглинка. Вместо этого камера вырезает его ступни и фокусируется на огромных глазах Голлума и текстуре шизофренического лица и вокала Серкиса. Этот факт представляет собой театральную инверсию, где театральные практики когда-то влияли на кинематографическое обрамление, теперь кинематографическое обрамление влияет на театральное.На заре кинематографа «отрезание ступни» артистке, обрезание части ее тела вызывало у зрителей беспокойство. В книге Theater to Cinema Брюстер и Джейкобс обнаруживают, что для ранней кинематографической аудитории «если фигуры в натуральную величину интерпретируются как более близкие к аудитории, чем экран, их отсутствие ног становится проблемой, когда нет сцены. край или поплавок для рамок, чтобы замаскировать их ».31 Больше не привык к таким устройствам, как поплавки для рамок, отрезание ступней этому театральному артисту не вызывает тревоги. Возможно, именно поэтому Джеймс Кэмерон обнаружил, что лицевое исполнение и захват являются средоточием святого Грааля в сочетании профессиональной и цифровой анимации.
25В фильме следует лицо Голлума и лицо Серкиса, но наше движение через лес следует по отсутствующим шагам. Мы удивляемся, когда понимаем, что смотрим, как оператор в лесу не следит за чем-то, кроме заранее размеченного сценария выступления, сначала заложенного Серкисом, а затем снятого без него.Как только очарование спектакля утихает, возникает ощущение того, что процедура выходит на первый план, и появляется одинокий танец оператора, следующий за представлением, которое будет. Камера кадрирует отсутствующую производительность, отмеченную присутствием оператора как указатель, как след, так и диэксис, отслеживая прошлую производительность и указывая на обрамленное анимированное будущее финальной сцены Голлума.
- 32 Чарльз С. Пирс, Философия Пирса: избранные произведения , Юстус Бухлер (изд.), Ams Press, New Yo (…)
- 33 Ivi, стр. 108-110.
26 Движение, конечно, скрывается за границами таких грандиозных терминов, как отсутствие и присутствие. Но движение — и особенно движение человека — также всегда скрывается в указателе, будь то град, след или восприятие. Чтобы подчеркнуть это, Пирс излагает свое описательное определение индексных знаков в The Theory of Signs с двумя примерами ходьбы: «Я вижу человека с перекатывающейся походкой.Это вероятное указание на то, что он моряк. Я вижу кривоногого человека в вельветовых гетрах и куртке. Это вероятные признаки того, что он жокей или что-то в этом роде ».32 Поразительно, что его первый пример указателя — это тип ходьбы, и, более того, его интерпретация профессии мужчины по походке демонстрирует оба указательных качества. следа и дейксиса. Катящаяся походка человека действует как след, пережиток его пребывания на корабле, но он также является дейктическим, поскольку привлекает внимание, как отмечает Пирс: «Все, что привлекает внимание, является показателем» и вызывает у наблюдателя «использовать свою наблюдательность и таким образом установить реальную связь между своим умом и объектом». 33 Пирс использует ходьбу в качестве первых двух примеров, чтобы продемонстрировать диалектику между следом и дейксисом, диектическими следами. Эта индексическая связь между людьми представляет собой особенно полезный объект для изучения как соблазнительности, так и значения кино.
- 34 M. de Certeau, Op. соч. , стр. 98.
- 35 Ivi, стр. 100.
- 36 Кэрри Ноланд, Agency and Embodiment: Performing Gestures / Proroduction Culture , 1 st ed., Гарвардский университет (…)
- 37 Ivi, стр. 7.
- 38 Ivi, стр. 2.
- 39 M. de Certeau, Op. соч. , стр. 102.
27 Пирс не единственный, кто использует образ ходьбы в теории знаков. Мишель де Серто проводит сравнение между ходьбой и речевым актом, заключая: «Таким образом, кажется возможным дать предварительное определение ходьбы как пространства высказывания». 34 Для де Серто «существует риторика ходьбы», где повороты и объезды становятся «оборотами фраз» и «стилистическими фигурами» .35 Для де Серто важно то, что ходьба не может быть сведена к ее «графическому следу», его линия траектории между точками, потому что ходьба выразительна и необычна. Независимо от того, насколько сильно городское пространство контролирует человеческие траектории, ходьба остается потенциальным «пространством высказывания» для уникального, особенного предмета, даже если он следует изношенным сценариям.В «Агентство» и «Воплощение » Кэрри Ноланд также преследует дух свободы воли, порожденный движением по сценарию, или, по ее собственным словам, «культурными рамками с по » 36. Ее более крупный проект вращается вокруг надписи, а ее образцовый объект — Непочтительная подпись художника-граффити, след, начертанный аэрозольной краской. Между нарисованным следом и исполненным телом Ноланд смотрит на «жест», «как напоминание о том, что движение не чисто выразительно, но культурно формируется на каждом шагу. То, что такое напоминание необходимо, становится очевидным благодаря все более абстрактному использованию термина «движение» в работах, изучающих новые медиа и воплощенное восприятие в технологической среде »37.« Абстрактное использование », о котором говорит Ноланд, — это материалистический подход, сформулированный технологически мыслящие теоретики, такие как Фридрих Киттлер, которые сосредотачиваются на технологических парадигмах производительности, отдавая предпочтение движению машины. Собственный проект Ноланда, напротив, направлен на то, чтобы сформулировать и обозначить способы, которыми тела преодолевают свою связь с технологическими материальностями.Что поразительно, так это лаконичные способы, которыми она связывает движение с силой и агентством движений, которые определяют человека через наши аффекты, жесты и шаги: «Движущееся тело автора граффити подсказало мне, что инновации — это больше, чем просто случай, но также это агентство не может происходить из автономного, недисциплинированного источника. Во время наблюдения я увидел, что жестов, , изученные техники тела — это средства, с помощью которых культурные условия одновременно воплощаются и подвергаются испытанию ».38 Часто скрываемая утилитарным использованием и отсутствием постоянного субстрата для надписей, ходьба часто является забытым жестом надписи, и де Серто ясно дает понять: «Если это правда, что лесов жестов проявляются на улицах , их движение невозможно запечатлеть на картинке, равно как нельзя описать смысл их движений в тексте ».39
28 Ничто из такого внимания к ходьбе не удивительно, если учесть, что походка человека является основной отличительной чертой человечества и в эволюционной биологии была связана с формированием человеческого разума.В 1977 году Мэри Лики и ее команда обнаружили следы, образованные парой ходоков возрастом 3,7 миллиона лет, окончательно положив конец основным спорам в палеоантропологии, доказав, что двуногие люди развились у гоминидов почти за миллион лет до появления каменных орудий и больший мозг. В Footprints in the Ashes of Time Лики пишет:
- 40 Мэри Лики, Следы в прахе времени , «National Geographic», апрель 1979 г., стр.453.
Невозможно переоценить роль двуногости в развитии гоминидов. Это, пожалуй, главный момент, который отличает предков человека от других приматов. Эта уникальная способность освободила руки для бесчисленных возможностей — ношения, изготовления инструментов, сложных манипуляций. Фактически, из этого единственного развития и проистекают все современные технологии. Несколько упрощенная формула утверждает, что эта новая свобода передних конечностей представляет собой проблему. Мозг расширился, чтобы встретить это.Так образовалось человечество 40
29 Ходьба может рассматриваться как показатель человечности, прошлого и настоящего человека, а также может быть пространством высказывания, через которое субъект может выражать свою индивидуальность. Как Ноланд аналогичным образом обнаруживает в более широкой структуре жестов, ходьба является одновременно сценарием и предоставляет пространство для импровизированного произнесения и выражения. Вот почему ходьба так важна для мира анимации, который стремится превратить нечеловеческое (животных, предметы, неодушевленный рисунок человека) в правдоподобных, похожих на человека персонажей.
- 41 M. de Certeau, Op. соч. , стр. 103.
30 Рядом, в дополнение или в противоположность семиотическим формам ходьбы лежит беспространственность снов и путешествий разума. Сам Де Серто переходит от лингвистических конструкций хождения к нематериальному миру сновидений, миру, часто совпадающему с кинематографом: «Сравнив пешеходные процессы с языковыми образованиями, мы можем вернуть их в сторону онейрической фигурации или, по крайней мере, открыть с другой стороны то, что в пространственной практике неотделимо от места, о котором вы мечтали. Гулять — значит не хватать места ».41
31 Помимо актера и оператора, аниматор также может занимать различные места и роли в спектаклях. В 1968 году Райан Ларкин завершил свой отмеченный критиками мультфильм « Walking », номинированный на премию «Оскар». С его проницательными наблюдениями за двуногим движением человека и его последующим воссозданием этого движения с помощью рисованной анимации, Walking демонстрирует, как глаз аниматора может улавливать и передавать кинематографические движения, возможно, показывая, что кинематографическое видение теперь является тем, что мы все видим и воспринимаем человеческое движение.Хотя Ларкин использует различные техники анимации для составления своих идущих фигур, форма фильма состоит только из двух типов движущихся изображений: неподвижных изображений стоящих людей, которые медленно перемещаются или увеличиваются, и движущихся изображений людей, идущих, создавая сотни изображений. входов и выходов по кадру. На неподвижных изображениях изображены люди, стоящие неподвижно и смотрящие наружу, как если бы они смотрели на прохожего, и это действительно так, поскольку, когда камера перемещается в изображение, мы понимаем, что прохожий, на которого они смотрят, становится зрителем или аудиторией.Когда в фильме появляются изображения одиноких идущих людей, примечательно, что многие шагающие фигуры никогда не продвигаются в кадре, поскольку каждая ячейка анимации катится под их шагами, как беговая дорожка; хотя каждая ступенька уникальна (поскольку весь мультфильм был нарисован кадр за кадром), кажется, что ступени сами по себе составляют границы кадра. Ходьба в Ходьба , таким образом, становится техникой создания границ кинематографического кадра, одновременно указывая на него. Walking — это кинематографическое движение, которое не столько указывает на кадр, сколько приближается к нему с намерением перейти.Это также делает аниматора столь же искусным в захвате движения, как и любая камера или компьютерная система захвата движения.
- 42 Масахиро Мори, The Uncanny Valley , trans. Карл Ф. МакДорман и Такаши Минато, первоначально 1970, ht (…)
- 43 Зигмунд Фрейд, The Uncanny , n.d., pp. 123-124.
- 44 Ivi, стр. 157.
- 45 Ivi, стр.152.
32 Так как Walking способствует развитию технических навыков глаза аниматора, неудивительно, что биографический фильм о жизни Ларкина должен быть цифровой анимацией, поскольку и навыки Ларкина как аниматора, и цифровые технологии участвуют в отсутствии контакта с их объектом. но тем не менее пообещать бессознательную надежду. Это отсутствие контакта с объектом может вызвать сверхъестественную реакцию, поскольку новые формы анимации изо всех сил пытаются найти свой путь к впечатлению от реальности или к новым способам беспокоить.Совершенный, но не совсем правильный вид, который считается сверхъестественным, часто встречается в цифровых изображениях людей и известен среди аниматоров как «сверхъестественная долина». Гипотеза была выдвинута в 1970 году японским производителем роботов Масахиро Мори и утверждает, что по мере того, как автоматы, роботы или ожившие человеческие фигуры более напоминают реальность, у зрителей усиливается реакция отвращения.42 «Долина» относится к спектру отвращения, который соответствует подобие жизни. По мере того, как автомат приближается к подобию жизни (ось x), уровень зрительского принятия (ось y) опускается в жуткую долину, за пределы принятия — до отвращения.Образ культового лица знаменитости может легко вызвать такую реакцию, поскольку некогда человек теперь принимает маску цифрового изображения. Например, Том Хэнкс в фильме «», основанном на цифровой анимации и захвате движения, «Полярный экспресс » вызывает волны сверхъестественных реакций, когда мы приспосабливаемся к этой плавной анимированной версии знакомого лица. Отвращение — это извержение бессознательного, которое Фрейд классифицирует как «ужас, ведущий к чему-то давно известному нам, когда-то очень знакомому». 43 Под чем-то «давно известным» Фрейд понимает то, что известно бессознательному, например, «вытесненные детские комплексы» .44 Для субъекта ужасает не сам объект, а возвращение, подъем бессознательного, его движение в сознание. При столкновении со сверхъестественным бессознательный аспект субъекта привязывается к объекту, и этот объект становится для зрителя сверхъестественным. Согласно Фрейду, способность создавать сверхъестественное ощущение уже присуще определенным объектам, объектам, которые обладают способностью стирать «различие между воображением и реальностью», и любому символу, который берет на себя «все функции и значение того, что он символизирует ».45
33В то время как большинство аниматоров стремятся избежать зловещей долины, Крис Ландрет полностью охватывает ее в своем цифровом мультфильме « Райан » 2004 года, в котором рассказывается история Райана Ларкина и его последующий виток в наркотической и алкогольной зависимости после успеха « Walking». Ландрет использует коллаж стилей, составленных в цифровом мире, чтобы вытащить бессознательное, объединить его с оптическим бессознательным, оживить внутреннее и внешнее.Фигуры выглядят как цифровые аватары, захваченные движением, но не следуют за движением. Без захвата движения фигуры Ландрета быстро падают в зловещую долину, именно там, где он хочет. Ryan представляет собой сверхъестественное цифровое воссоздание Ландрета, берущего интервью у Ларкина о его жизни, его анимации и его пристрастиях. Ландрет описал свой стиль анимации как «психологический реализм» 46, рисующий эмоциональный мир снаружи. Когда эмоциональные шрамы становятся видимыми, персонажи Ландрета приобретают почти зомби-образный вид, эмоциональная потеря проявляется в виде дыр во плоти и чудовищных шипастых неоновых раковых образованиях, вырастающих из шрамов.Во время одного особенно яркого момента в фильме Ландрет показывает Райану одно из своих заветных сокровищ, оригинальный кадр из Walking , рисунок, который Райан не видел с того дня, когда он нарисовал его тридцать шесть лет назад. В фильме сверхъестественный цифровой палец Райана Ларкина тянется к нарисованному кадру, и два средства анимации встречаются друг с другом. Жуткий палец касается неподвижного и ласкает его. Вызывая кадр, фильм Ландрета разрушает мощь Walking — возможно, указывая на отсутствие движения в карьере Райана Ларкина.Однако, как только сверхъестественный палец поднимается, неподвижная фигура внезапно оживает и снова начинает ходить. Кинематографическое, мультяшное движение рождается из сочетания сверхъестественного дейксиса и мультипликационного кадра. Подобно сновидениям, эти анимации не имеют пространства, остаются в постоянной циркуляции, как две стороны ленты Мебиуса, вступая в контакт только через форму. В конце книги Ландрета Ryan мы видим цифровую версию Райана Ларкина, попрошайничающего на улицах Монреаля. Через несколько лет после выпуска Walking человек, стоящий за ним, стал бездомным.Для Ларкина ходьба превратилась из практики в состояние бездомности. Даже если аниматор может стремиться к элегантному захвату движения, оптическое бессознательное, как и психическое бессознательное, остается ускользающим, востребованным и часто упускаемым. Однако его репрессии могут проявляться либо в сновидениях, либо в заблуждениях, часто и в том, и в другом, превращая сны аниматора в заблуждения одушевленных. Райан Ларкин создавал свои анимации с такой точностью, точностью, которая одновременно приносила пользу и страдала от его употребления наркотиков.Наркотики в конечном итоге взяли на себя роль аниматора, заставив Райана скитаться, бездомный, бездомный, анимация вводила в заблуждение, заставляя считать себя аниматором.
- 47 S. Freud, W. Jensen, Op. соч. , стр. 146.
- 48 Ivi, стр. 145.
- 49 Jacques Derrida, Archive Fever: A Freudian Impression , 1 st ed. , University of Chicago Press, Cambri (…)
- 50 S. Freud, W. Jensen, Op. cit ., стр. 285.
34 По мере того, как мы вступаем в 21 -й век, к нам направляются отголоски еще одного столетнего поворота. В книге «Произведение искусства в эпоху механического воспроизведения » Вальтер Бенджамин обращается к фотографическому снимку секрета, выходящего из дома, Ausschreitens . В его эссе упоминается момент, когда технология фотографии все еще поддерживает существенную ауру, которая зажигает и раскрывает то, что он называет оптическим бессознательным.На рубеже 20–90–141–90–142 веков Зигмунд Фрейд, печально известный тем, что избегал сравнений между психоаналитическим дискурсом и кинематографическими средствами, делает еще один спокойный шаг, чтобы проиллюстрировать различные пути бессознательного, его движения вне времени и во времени. В книге «Заблуждение и сновидение» Фрейд приступает к психоанализу романа, утверждая, что «Рассказчики — ценные союзники, и их свидетельство должно быть высоко оценено, поскольку они обычно знают многое между небом и землей, чего даже не знает наша академическая мудрость. мечта о».47 Дискурс Фрейда, однако, сновидения идет по тем же маршрутам, что и эти рассказчики, и он присоединяется к ремесленникам и суеверным «древним», чтобы сплотиться против научного утверждения, что сновидения являются «чисто физиологическим процессом», а не «выразительными движениями» .48 Для Фрейда сновидения — это выразительные движения, но также и заблуждения, которые могут оживить объект так же, как сны исполняют желание. Фрейд ищет те человеческие движения, которые кажутся происходящими отдельно от тела и находят в них смысл.Не просто акт герменевтики, но попытка уловить и погрузить в великий дискурс бессознательного. Он ищет оживляющую силу в застывшей тишине бессознательного. Это одна из причин, почему, возможно, Фрейд не только намеревался психоанализировать Gradiva Вильгельма Йенсена, но и поместил барельеф с его титульным персонажем над своим столом. История Градивы, как резюмировал Фрейд, вращается вокруг подавляемого археолога и его бредовой любви к каменной фигуре Градивы, которая, в свою очередь, является заменителем его подавленной детской любви. Молодой археолог следует своей мечте в Помпеи, где, как он полагает, сможет обнаружить ее единственный след на выкопанном пепле. Читая Градиву в конце Archive Fever , Деррида указывает, что желание также относится к моменту присутствия, когда ступня все еще оставляет отпечаток, нога все еще стоит в пепле.49 Деррида утверждает, что это так. Желание Фрейда путешествовать во времени в поисках того прошлого, подавленного момента. В самом конце г. Иллюзия и сон Фрейд наиболее решительно формулирует это желание: «Это было понятное для каждого археолога желание стать очевидцем той катастрофы 79-го.Какая жертва была бы слишком велика для антиквара, чтобы осуществить это желание иначе, чем во сне! »50 Деррида пишет, что это значит страдать от архивной лихорадки, от истощения науки для сохранения прошлого как для очевидца. Архивная лихорадка — это как мечта, так и заблуждение: архив зависит как от разрушения, так и от сохранения, и это осознание подпитывает лихорадку архивирования.
35 Как существо захвата движения, Голлум также выражает своего рода архивную лихорадку, которая, как и Градива, также циркулирует вокруг катастрофических сил вулканической природы.Кольцо силы, которое заставляет Голлума, может быть уничтожено только в огне Роковой Горы, и, несмотря на его желание спасти драгоценное кольцо для себя, его любовь и стремление к кольцу становится средством его разрушения, поскольку его последние захватывающие движения принимают его. и кольцо вниз в огненную магму. Не двигаясь, Градива артикулирует движение шага наружу, точно так же, как выступление Серкиса указывает не только на следы, но и на движение за пределы застывшего кадра архивного захвата. Захват движения показывает вековое исполнительское тело как движущийся архив, сохраняющийся в дигиталии 21 -го -го века.
Анимация, дерефикация и новое очарование неодушевленного — Журнал № 36, июль 2012 г.
1. Ухмылка и улыбка неодушевленного существа
Мой трехлетний племянник играет с игрушечными машинками и моделями поездов, как я это делал пятьдесят лет назад, когда был в его возрасте. Недавно я хотел сделать ему подарок, поэтому, охваченный ностальгическим предвкушением, впервые за несколько десятилетий вошел в отдел игрушек большого магазина. Я был по-настоящему сбит с толку тем, что я там увидел: не было ни одной машины, ни одного локомотива, крана, грузовика, строительной техники, спортивной машины или трактора без глаз, носа и улыбающегося рта.Более того, эти жеманные предметы носили имена, а на упаковке были напечатаны небольшие рассказы о них. Теперь всем известно, что дети были существами-анимистами с тех пор, как существовала концепция анимизма. Они представляют собой идеологическое дополнение так называемых дикарей или так называемых первобытных народов, соответствующее их анимизму. Ибо только если мы сможем приписать этим народам в высшей степени знакомую форму человечности — детей, — мы сможем сразу же отрицать их полную, то есть развитую человечность.Они такие же, как мы, но разные, и это принципиальное положение, на котором основывается любая культуризация, любая идеология, поддерживающая сегрегацию путем обозначения одних как других. Такая идеология особенно осторожна, чтобы никогда не упоминать абсолютно Другого, который на данный момент пребывает в избранных (из лучших) научно-фантастических романах — или среди «Старейших» из «Зова Ктулху» Лавкрафта, среди других историй, в их «кощунственном» уродстве.
Мое детство также знало зону анимистов, населенную плюшевыми медведями и другими чучелами животных, но, тем не менее, она была ограничена второй зоной игр и игрушек, которые указывали на реальность, в мир неодушевленных вещей, которые функционировали рационально и которыми можно было управлять. .Я бы почти сказал, что анимированная зона и реалистичная зона (если использовать предварительное название) были взаимозависимыми. Что было важно в игрушечных машинках и моделях поездов в реалистической зоне, так это то, что они относились к конкретному миру существования. Они были твердыми, металлическими, продуманными, аутентичными и прочными. Распознавание конкретных марок автомобилей на улице и возможность их сортировки и классификации было частью дела: это вещей . Сегодня, однако, кажется, что всеобъемлющая целостная сфера из аниме и заполняет мир детей и, в некоторой степени, мир читающих Гарри Поттера и верящих в эзотерику взрослых.Игрушки-анимисты восторжествовали над технологическими игрушками фордистского и индустриального мира. Нынешнее поколение педагогов (и обслуживающая их индустрия культуры) превращает изречение Жана Пиаже об инфантильном анимизме, а именно, что ребенок одушевляет вещи в соответствии с их функцией, в свою противоположность. Для детей, которых наблюдал Пиаже, вещи действительно обладали душой и сознанием, но они актуализировали их исключительно для действия, которое соответствовало их особой функции: ветер знал, что он должен дуть, стул, что он должен поддерживать меня, и так далее.В отличие от инструментального и тейлористского анимизма, современный анимизм целостно умножает своих эзотерических родителей.
стереоскопических снимков от 3Erd.
Нет ничего нового в том, чтобы рассказывать детям о мире с помощью анимации. Новым, однако, является то, что мир кранов, локомотивов и авиамоделей теперь улыбается и разговаривает с нами. Еще в 1920-х у Пола Валери было предчувствие, жуткое видение будущего мира под тотальным правлением культуры и музыкальной индустрии, хотя на самом деле он испытал то же видение в детстве:
Здесь мне вспоминается сказка, которую я в детстве видел в иностранном театре.Или, возможно, мне только кажется, что я это видел. Во дворце Колдуна мебель говорила и пела, играла поэтическую и озорную роль в действии. Дверной проем отдавал мелодию или торжественные тона деревенского оркестра. Если кто-нибудь сел на пуф, он вежливо вздохнет. При прикосновении все издало мелодию.
Валери завершил свою мысль с точки зрения публичной сферы, которая, на его вкус, была чрезмерно одушевлена музыкой и рекламой (даже в 1928 году): «Я искренне надеюсь, что мы не движемся к таким эксцессам в волшебстве звука.”
Дети больше не знают, что им делать с этим миром. Существует старая образовательная идея противостоять животным и антропоморфным кандидатам в анимацию с враждебным технологическим миром твердой материи — с которым нам нужны инструменты, чтобы справиться, потому что песни и добрые слова здесь не годятся, — и эта идея больше не работает. Псевдо-де-инструментализированная причина постфордистских и постиндустриальных условий предназначена для обучения «мягким навыкам» и методам руководства человеческими ресурсами, но это не всегда срабатывает.Иногда это отношение переходит в другое — в любовь.
На пятой Берлинской биеннале была представлена работа о любви человека к объекту. Норвежский художник Ларс Лауманн построил инсталляцию, в которую вошел документальный фильм об Эйе Риитта-Берлинер-Мауэр. В свои пятьдесят семь лет Риитта-Берлинер-Мауэр описывает себя как «объектно-сексуальную» и объектофилу. Она утверждает, что объектофилия отличается от фетишизма тем, что направлена на сами вещи, а не на вещи как на что-то еще.Еще в 1979 году она влюбилась в Берлинскую стену и вскоре вышла за нее замуж. И Риитта-Берлинер-Мауэр, и ее портретист настаивали на том, чтобы представить ее случай как непатологический, утверждая, что ее сексуальная ориентация просто незнакома большинству людей.
Можно было бы подумать о моем племяннике и г-же Риитта-Берлинер-Мауэр как о противоположных случаях. В первом случае объекты должны обладать чертами, свидетельствующими о человечности — лицами, ртами, голосами — чтобы считаться одушевленными; в объектофилии объект сексуален именно потому, что он не человеческий, не мягкий и полный жидкостей, а твердый, твердый, твердый, хотя и немного пористый.Но оба случая касаются объектов, которые оживают по отношению к своим контрагентам — субъектам, людям, , программному обеспечению . Тем не менее, оба посвящены взаимодействию субъектов с объектами, чей новый статус просто приписывается им первым. По мнению Джейн Беннетт, напротив, новое очарование вещей коренится в том, что они воспринимаются как вещи, что начинается, когда они перестают быть объектами для субъектов. Затем они становятся доступными не только для анимистической анимации и сексуального желания, но и для третьего отношения: как объекты идентификации, как пути к тому, что в конечном итоге является деанимацией, формой десубъективации или критическим усложнением субъективации.Возможно, Хито Штайерл имела в виду нечто подобное, когда писала в журнале e-flux journal :
.Традиционно практика освобождения связана с желанием стать субъектом. Эмансипация задумывалась как предмет истории, представительства или политики. Стать субъектом — это обещание автономии, суверенитета, свободы воли. Быть предметом было хорошо; быть объектом было плохо. Но, как все мы знаем, быть субъектом может быть непросто. Тема всегда уже подвергнута.Хотя положение субъекта предполагает некоторую степень контроля, его реальность, скорее, связана с властными отношениями. Тем не менее, поколения феминисток — включая меня — стремились избавиться от патриархальной объективации, чтобы стать подданными. Феминистское движение до недавнего времени (и по ряду причин) стремилось заявить о своей автономии и полной субъектности.
Но когда борьба за то, чтобы стать субъектом, погрязла в собственных противоречиях, появилась иная возможность.Как насчет того, чтобы стать объектом разнообразия? Почему бы не подтвердить это? Почему , а не ? Объект без субъекта? Вещь среди прочего?
В своем широко обсуждаемом в настоящее время романе « Dein Name » Навид Кермани наметил литературный путь такого самоосуществления или самообъективации. Кермани, который является повествователем и главным героем романа, описывает свою жизнь так, как она сформирована кризисным браком; повседневные занятия журналиста, писателя и академика, а также его работа в центре внимания общественности.В ходе романа он пишет книгу о мертвых людях, которых знал, читает автобиографию своего деда и изучает Жана Поля и Фридриха Гельдерлина. Многие имена и термины, которые вызывает Кермани, используются в постоянном чередовании, и каждый описывает только функцию по отношению к соответствующим настройкам, в которых он находится. В романе Кермани не существует независимо от этих функций: он сын, отец, муж, внук, друг из Кельна, ислам (всякий раз, когда он участвует в публичных дебатах в качестве представителя мусульман), путешественник. , пользователь, потребитель, сын иранских иммигрантов, поэт, ученый — местоимение от первого лица появляется только в метатекстовых ссылках на «роман, который я пишу.”
Его роман ни в коем случае не является попыткой возродить модернистские литературные приемы (такие как объективная фиксация событий рассказчиком) или построить полицентрическую множественность перспектив. В конце концов, это всегда тот же Навид Кермани, о котором идет речь в книге. Но он пытается превратить себя в объект, отрицая, что у него есть какая-либо первичная сущность, и описывая себя как вторичный и связанный насквозь, как кого-то, кто является чем-то только для других. Эта попытка понять все отношения, которые он поддерживает с другими, парадоксальным образом демонстрирует, что он действительно обладает качеством, которое отличает его от всех остальных: он единственный, кто может связать всех этих людей вместе; он — особый узел в сети отношений. И только сочетание этих отношений дает ему особое место в мире. Следовательно, это также то, что составляет центральную максиму, лежащую в основе повествовательного проекта: выявить невероятную взаимосвязь, связывающую точку, в которой я сейчас нахожусь, со всеми другими точками времени и пространства.
Дебаты, в которых Бруно Латур противостоит американскому философу и академику Грэму Харману, недавно были опубликованы под заголовком The Prince and the Wolf . Харман идентифицирует себя одновременно как латурианец и хайдеггерианец, и, кроме того, считается ведущим представителем новой философской школы, получившей название «спекулятивный реализм.Несмотря на значительные расхождения во мнениях, эта группа, так называемая sp
Stop-Motion Animation 101: How to Create the Illusion of Movement
С момента первой разработки камер захвата движения в конце 1880-х зрители предлагали добровольно приостановить свое недоверие, чтобы насладиться иллюзией. Нет более верного случая, чем покадровая анимация, когда кажется, что неодушевленные объекты свободно перемещаются по сцене и оживают на наших глазах.Чтобы создать иллюзию, неподвижные изображения воспроизводятся с определенной скоростью или частотой кадров, и когда частота кадров достаточно высока, мозг зрителя соединяет их вместе, чтобы создать ощущение плавного движения.
Покадровая анимация в форме сердца из глины, автор gonin
Почему это работает
Идея покадровой анимации такая же, как и в случае с живым кинематографом. Изображения записываются последовательно, а затем быстро воспроизводятся, чтобы создать иллюзию движения во времени.Разница между двумя методами заключается в том, как захватываются сами изображения.
В фильмах с живым действием кинокамера используется для захвата движения в режиме реального времени с непрерывной выдержкой, постоянно экспонирующей кадры. С другой стороны, покадровая съемка использует камеру для неподвижных изображений для захвата одного изображения за раз. Затем движение персонажа выполняется до того, как будет сделана следующая фотография в серии. Само движение никогда не фиксируется — только его результат. Затем, когда последовательность изображений просматривается с достаточно высокой частотой кадров, достигается ощущение движения.
Завтрак Stop Motion от ollo
Как создать свою собственную покадровую анимацию
Хотя создание покадрового фильма, безусловно, может быть утомительной и трудоемкой задачей, процесс настолько прост, что вы также можете создать свою собственную простую анимацию с помощью смартфона менее чем за пять минут. Это действительно может быть настолько просто, насколько вы хотите. Какой бы путь вы ни выбрали, следует помнить о следующих шагах.
Шаг 1. Выберите уникальный персонаж
Самое замечательное в покадровой анимации — это то, что буквально все может стать персонажем.Рисунки, глиняные или силиконовые скульптуры, игрушки, тарелки, еда и даже люди — все они могут стать захватывающими, если их оживит иллюзия движения.
Шаг 2. Настройте камеру и осветите сцену
Когда вы начинаете, рекомендуется установить камеру в фиксированном положении, например на штатив, чтобы минимизировать движение. Убедитесь, что ваша сцена и объект находятся в фокусе, и постарайтесь не ударять камеру и не перемещать ее между кадрами.Хотя в этом нет необходимости, рекомендуется использовать дистанционный спусковой механизм для срабатывания затвора камеры, чтобы не нарушить положение камеры. Цель состоит в том, чтобы угол камеры оставался неизменным в каждом кадре, в то время как положение персонажа меняется от одного кадра к другому.
Примечание об освещении: Правильное преднамеренное освещение играет важную роль в создании определенного настроения. Убедитесь, что все освещено и выставлено правильно. Лучше использовать управляемый источник света, поскольку любые непреднамеренные изменения освещения могут вызвать нежелательное движение тени по изображению.
Связанный пост Освещение для хорошего настроения: максимальное использование тональности, цвета и контрастаШаг 3. Сделайте снимок, измените положение персонажей и повторите
Чтобы добиться плавного движения от одной точки к другой, вашего персонажа (ов) следует перемещать на постоянное расстояние от кадра к кадру. Чем дальше персонаж перемещается между приращениями, тем быстрее он будет двигаться при воспроизведении.Точно так же, если он проходит меньшее расстояние между приращениями, будет казаться, что он замедляется. В анимации процесс ускорения или замедления называется ускорением или амортизацией.
Ramping — это один из способов заставить движение вашего персонажа имитировать движение вещей в реальной жизни. Обычно они не трогаются с полной скорости или сразу же останавливаются. Когда вы приближаетесь к знаку остановки во время движения, вы медленно тормозите и снижаете скорость. То же самое и с движениями персонажей. Если они резко начнут и остановятся, это не будет казаться таким реальным, как если бы они набирали обороты или замедлялись.
Шаг 4. Воспроизведение последовательности изображений
Импортируйте изображения в любое приложение, которое будет воспроизводить их как последовательность изображений, и вуаля — у вас есть покадровая анимация. Практически любое приложение, предназначенное для создания или редактирования видео, должно работать: Adobe Premiere, Final Cut Pro, After Effects, Photoshop или даже iMovie сделают свое дело.
Однако, если вы хотите вывести свой проект по покадровой анимации на новый уровень, для достижения наиболее желаемых результатов следует помнить о нескольких вещах.
Создайте чистый путь для путешествий
Попробуйте заставить вашего персонажа двигаться линейно. Это не значит, что он должен двигаться по прямой. Ваши персонажи могут свободно вращаться, двигаться зигзагами, прыгать, падать, исчезать, появляться и взрываться, но вы хотите, чтобы они плавно переходили от одного кадра к другому. Если они не останутся на своем пути, движение будет казаться неровным или резким при воспроизведении.
Игрушечный поезд на деревянных железных дорогах (Stop Motion) от CLIPLAB_PRO
Сделайте несколько движений
Сначала может быть лучше перемещать один элемент между интервалами, пока вы не почувствуете себя комфортно, заставляя иллюзию работать.Как только вы это сделаете, попробуйте перемещать более одной конечности за раз. Вы также можете перемещать более одного персонажа. Например, вы можете заставить Хи-Мен перейти улицу с Ше-Ра на переднем плане, в то время как Черепашки-ниндзя избивают Пехотинцев на заднем плане. (Вот что у меня случилось.)
Гигантский анимированный паук — марионетка с покадровой анимацией от animrshaw
Добавьте немного движения камеры
Попробуйте добавить немного движения камеры для большей глубины. Точно так же, как вы используете панорамирование или отслеживание снимка с помощью кинокамеры, тот же метод можно применить к покадровой анимации.В этом случае, вместо того, чтобы перемещать персонажей между кадрами, вы также перемещаете положение или угол камеры. Как и в случае с перемещением персонажа, постепенное перемещение на более длинные расстояния между приращениями заставит камеру увеличивать скорость, а перемещение на более короткие расстояния заставит ее двигаться вниз.
Игра в шахматы на шахматной доске в покадровой анимации Ларшаллстрём
Шкура с лука
Термин «снятие шкуры с лука» происходит от традиционной анимации, когда аниматоры рисовали изображение на тонкой кальке (шкурка лука), позволяя им видеть предыдущий рисунок ниже. Это дает художнику возможность обеспечить плавный переход от одного рисунка к другому.
Современное программное обеспечение для покадровой анимации включает в себя аналогичную функцию, в которой ранее снятое изображение накладывается на изображение с камеры в реальном времени с уменьшенной непрозрачностью. Эта «луковая кожа» позволяет аниматору видеть предыдущее положение персонажа при его активном изменении. Если вы серьезно относитесь к покадровой съемке, вам наверняка захочется иметь качественную функцию снятия шкуры, такую как Dragonframe или iStop Motion.
Как только вы поймете основы процесса покадровой анимации, вы сможете подойти к движениям персонажей, изменениям пейзажа или регулировкам камеры и освещения настолько творчески или подробно, насколько захотите. Чтобы узнать больше о торговле и взглянуть на потрясающую веб-серию с покадровой анимацией, ознакомьтесь с нашим постом на мастер-классе по покадровой анимации, посвященным работе Дон Браун House of Monsters .
Ищете еще больше вдохновения? Ознакомьтесь с нашей коллекцией бесплатных анимационных видеороликов на Pond5!
Верхнее изображение: Деревянная фигурка балансирует на старом столе от SneSivan
Игровой уголок | ЮНИСЕФ Сербия
23.Наш сад
Если у вас уже есть балкон с цветами или комнатными растениями, привлекайте детей к уходу за растениями. Также можно посадить быстро прорастающих семян . Например, фасоль обыкновенная. Достаточно положить одну фасоль в смоченную водой вату или яичную скорлупу с небольшим количеством земли и поставить в теплое и солнечное место. Регулярно поливайте его, и всего через пару дней вы сможете наблюдать, как растет семя.
Занятия в саду полезны для детей, потому что они активируют все чувства — ребенок может прикоснуться к растению или земле, сосчитать листья, посмотреть, как выглядят маленькие листья или цветы.Занимаясь садоводством, дети также будут развивать навыки владения пальцами и точность, а дети старшего возраста могут участвовать в обсуждениях научных концепций и здорового питания. Совместная работа способствует укреплению связей и хороших семейных отношений.
Для детей старшего возраста, детей дошкольного и школьного возраста вы можете каждый день фотографировать, насколько выросли ваши бобы, — после этого вы можете сделать фотоколлаж (как небольшой биологический эксперимент). Поделитесь ростом растения со своей семьей. У бабушки и дедушки могут быть полезные советы.
24. Когда фасоль выходит на свет — занятия для младших школьников
Это возможность для детей увидеть важность солнечного света для жизни растений на практическом примере. В связи с этим дети постарше могут продолжить выращивание фасоли. Емкость с растущей фасолью можно положить в коробку из-под обуви, закрыть ее и вырезать сбоку отверстие. Они должны поставить ящик рядом с окном, где много солнца, и оставить его в таком состоянии на пару дней, пока они не увидят, как растение выходит из ямы в ящике.
Это момент, чтобы поговорить с детьми о том, как растение попало в отверстие в ящике (оно следовало за тем, откуда свет падал в ящик). Затем вы можете рассказать о различных примерах, которые есть у вас дома, например, почему комнатное растение стоит рядом с окном или почему оно «наклоняется» к окну и т. Д. Вы также можете начать обсуждение подсолнухов, выделив их явления. вслед за Солнцем. Для этого можно использовать фотографии, которые можно найти в Интернете.
С садоводством дети узнают о:
- Ответственность
- Терпение
- Планирование и организация
- Экология и бережное отношение к природе
- Значение Солнца для всех живых существ
- Связь живой и неживой природы
25. Стирайте одежду, игрушки или посуду вместе с ребенком
Возьмите игрушечные машинки / фигурки / куклы / зверюшек и т. Д. Поместите их у раковины. Наполнил раковину мыльной водой. Поставьте на другую сторону ведро с водой, чтобы ополоснуть игрушки. Наконец, вытрите их полотенцем. С помощью этого упражнения дети также узнают, как выполнять шаги, и они также могут делать это сами, пока родители просто смотрят.
С дошкольниками вы также можете показать им, как стирать носки или носовой платок и как сушить их на улице прищепками.
26. Сделайте небольшой видеоролик с ребенком
Найдите ситуацию со своими детьми, которая заставила их много смеяться, что-нибудь очень веселое, что случилось с вами как с семьей.
Идея состоит в том, чтобы сделать небольшой «сборник рассказов» с рассказом о том, что произошло.
Вовлекайте ребенка в повседневные семейные дела
Новые обстоятельства заставили семьи проводить большую часть своих дней дома. Хотя такие обстоятельства определенно увеличивают стресс для всех членов семьи, семьи могут быть уверены, что каждый чувствует себя хорошо и уважаемым. Выполняя обязанности, связанные с повседневными семейными делами — приготовление пищи, стирка, домашняя гигиена и т. Д., Дети найдут возможности для обучения и изучения, а также сильное чувство принадлежности и важности для семьи.
Участие ребенка в семейных делах означает активное участие ребенка во всех повседневных семейных делах.Участвуя, ребенок берет на себя часть ответственности за данную деятельность, что позволяет ему развивать независимость, уверенность, чувство собственного достоинства и чувство уважения.
Важно понять , как и в какой степени ребенок может участвовать в мероприятии в зависимости от его возраста , интересов и способностей . Сопротивляйтесь побуждению сделать что-нибудь вместо ребенка или пойти за ребенком, «исправляя» то, что он может и умеет делать более или менее умело. У родителей часто возникает такое желание — потому что так происходит быстрее и / или проще, или у вас складывается впечатление, что способ, которым ребенок собирается что-то делать, недостаточно хорош. В сфере ухода за детьми перед родителями стоит очень важная задача — сбалансировать автономии ребенка и ребенка, нуждающегося в поддержке .
Вот почему сейчас, когда большинство членов семьи находятся дома, а время и обязанности распределены по-другому, самое время позволить вашим детям самим застелить постель, накрыть и убрать со стола, вынести белье и повесить его сушиться. , снимите сухую одежду и положите ее в шкафы, участвуйте в приготовлении еды — принесите необходимые продукты и, в зависимости от возраста, вычистите и разрежьте их или используйте печь для приготовления простых блюд.Все это — занятия, для которых дети в возрасте от 2 до 7 лет имеют навыки.
Участие ребенка в этих мероприятиях будет безопасным, если родители разовьют навык наблюдения за ситуациями с точки зрения ребенка , чтобы они могли оказывать поддержку с этой точки зрения. Родители могут достичь этого, следя за тем, что делает ребенок, осознавая его интересы, что они могут делать и где им нужна помощь. Ребенку понравятся свои обязанности и достижения.
Таким образом, ребенок активен, он учится с помощью заданий, которые представляют естественные познавательные возможности. Посредством такой деятельности дети влияют на и изменяют мир вокруг себя, они вносят свой вклад в семью и ее функционирование. Например, во время приготовления еды ребенок может сосчитать готовящиеся овощи и, таким образом, изучить числа, наборы, концепции или узнать о цветах, формах и запахах.
Нарезка, перемешивание ложкой или руками, добавление специй пальцами, использование прищепок или белья большего или меньшего размера и кухонной утвари — все это отличные упражнения для координации и пальцев (которые позже способствуют развитию навыков письма).Такие занятия имеют больше смысла в жизни ребенка и семьи, чем любые упражнения или рабочие листы, разработанные для этих целей.